{
(set:
(p-either:"easy","normal","hard")-type $difficulty to "normal",
(p-either: "testing", "preview", "demo", "release")-type $gameMode to "testing",
string-type $version to "12209221709",
num-type $gameProgress to 0,
num-type $hitpoints to 2,
num-type $fighting to 1,
num-type $gold to 0,
boolean-type $isTempleServiceAvailable to true,
num-type $lastOffering to 0,
num-type $currentOffering to 0,
boolean-type $isBeaconLit to false,
(p-either: "empty hands", "club", "old sword", "sharp sword", "diamond-studded sword")-type $currentWeapon to "empty hands",
(p-either: "tattered clothing", "simple cloth", "leather closing")-type $currentArmor to "tattered clothing",
$inventory to (dataset: ),
$killedMonsters to (datamap: )
)
}{
(set: $kidsRiddle to (a:
(datamap:
"riddle", "Was ist grün und klopft an die Tür?",
"answer", "Ein Klopfsalat!",
"known", false),
(datamap:
"riddle", "Was liegt am Strand und ist schlecht zu verstehen?",
"answer", "Eine Nuschel!",
"known", false),
(datamap:
"riddle", "Was hüpft durchs Gras und raucht?",
"answer", "Ein Kaminchen!",
"known", false),
(datamap:
"riddle", "Was ist schlimmer als arm dran?",
"answer", "Arm ab!",
"known", false),
(datamap:
"riddle", "Was ist sieben mal sieben?",
"answer", "Feiner Sand!",
"known", false),
(datamap:
"riddle", "Warum summt die Biene?",
"answer", "Sie hat den Text vom Lied vergessen!",
"known", false),
(datamap:
"riddle", "Warum kann man Mäuse nicht melken?",
"answer", "Du kannst doch keinen Eimer unter die stellen!",
"known", false),
(datamap:
"riddle", "Was steht im Wald, hat ein Geweih auf dem Kopf und macht 'Muh'?",
"answer", "Ein Hirsch, der eine andere Sprache lernen will!",
"known", false),
(datamap:
"riddle", "Welches Tier sieht dem Huhn am ähnlichsten?",
"answer", "Der Hahn, du Dummerchen!",
"known", false),
(datamap:
"riddle", "Was können Kinder machen, das niemand sehen kann?",
"answer", "Ganz viel Krach, ha ha ha!",
"known", false)
)
)
(set: $wrongAnswerLinesToKids to (array:
"Äh... Grütze, Pfütze, Pudelmütze?",
"Äh..., Nachts ist es kälter als draußen?",
"Äh..., Je größer desto platsch?",
"Äh..., mein Name ist Guybrush und ich will Pirat werden?",
"Äh..., ja?"
)
)
}{
(set: $killedMonsterTracker to
(macro: string-type _monstername, [
(if: $killedMonsters contains _monstername) [
(set: $killedMonsters to it + (dm: _monstername, _monstername of $killedMonsters + 1))
]
(else: ) [
(set: $killedMonsters to it + (dm: _monstername, 1))
]
(output-data: true)
])
)
<!-- Angriff ausführen. Ermittelt, ob der Spieler getroffen oder verfehlt hat, oder geblockt wurde. -->
(set: $attackEnemy to
(macro: datamap-type _enemy, [
(set:
_weaponStats to $currentWeapon of $weaponStats
)
(set:
num-type _totalAttack to $fighting + _weaponStats's attack + (random: 1,20),
num-type _totalEnemyDef to _enemy's defense + (random: 1,20)
)
(if: _totalAttack < _totalEnemyDef) [
(output-data: "hit")
] (else-if: _totalAttack is _totalEnemyDef) [
(output-data: "blocked")
] (else-if: _totalAttack > _totalEnemyDef) [
(output-data: "missed")
] (else:) [
(output-data: "BUG")
]
])
)
<!-- Verteidigung ausführen. Ermittelt, ob der Spieler getroffen oder verfehlt wurde. Unterscheidung ob normale Verteidigung oder Überraschungsangriff -->
(set: $defendEnemy to
(macro: datamap-type _enemy, boolean-type _ambushed, [
(if: $difficulty is "easy") [
(output-data: "missed")
] (else:) [
(set: _weaponStats to $currentWeapon of $weaponStats)
(set: num-type _totalDef to $fighting + _weaponStats's defense + (random: 1,20))
(if: _ambushed) [
(set: num-type _totalEnemyAttack to _enemy's attack + (random: 1,10))
(if: _totalEnemyAttack < _totalDef) [
(output-data: "hit")
] (else:) [
(output-data: "missed")
]
] (else:) [
(set: num-type _totalEnemyAttack to _enemy's attack + (random: 1,20))
(if: _totalEnemyAttack < _totalDef) [
(output-data: "hit")
] (else:) [
(output-data: "missed")
]
]
]
])
)
<!-- Auf Schwierigkeit "hard" kann man mit 25% Chance nochmal einen Punkt Schaden erleiden, wenn man aus dem Kampf flieht. Das Spiel soll auf diesem Schwierigkeitsgrad ja nicht zu einfach sein -->
(set: $succesfullFleeFromFight to
(macro: [
(if: (($difficulty is "hard") and ((random: 1, 100) < 26))) [
(output-data: false)
] (else:) [
(output-data: true)
]
])
)
<!-- Chance auf Steigerung der Attacke. -->
(set: $shouldFightingSkillBeRaised to
(macro: datamap-type _enemy, [
(set: _accXp to 0)
(if: _enemy's level is 1) [
(set: _accXp to (random: 1, 4))
] (else-if: _enemy's level is 2) [
(set: _accXp to (random: 1, 6))
] (else-if: _enemy's level is 3) [
(set: _accXp to (random: 1, 8))
] (else-if: _enemy's level is 4) [
(set: _accXp to (random: 1, 10))
] (else-if: _enemy's level is 5) [
(set: _accXp to (random: 1, 12))
] (else:) [
(set: _accXp to (random: 1,20))
]
(if: $fighting < _accXp) [
(output-data: true)
] (else:) [
(output-data: false)
]
])
)
}{
(set:
const-type $monsters to (datamap:
"sandbug", (datamap:
"level", 1,
"attack", 1,
"defense", 1,
"ssuccessfullattacktexts", (ds:
(dm:
"DE", "Der Sandkäfer versucht dich zu beißen.",
"EN", "The sand bug tries to bite you."
),
(dm:
"DE", "Der Sandkäfer schnappt nach dir mit seinem Kiefer.",
"EN", "The sand beetle snaps with its jaws."
)
),
"failedattacktexts", (ds:
(dm:
"DE", "Die Ratte schnappt nach dir, verfehlt dich dabei allerdings.",
"EN", "missingattack"
)
),
"defensetexts", (ds:
(dm:
"DE", "Der Sandkäfer huscht zur Seite.",
"EN", "The sand beetle scoots to the side."
)
),
"deathtexts", (ds:
(dm:
"DE", "Der Sandkäfer stirbt.",
"EN", "The sand beetle dies."
),
(dm:
"DE", "Mit einem leisen Zwitschern stirbt der Sandkäfer.",
"EN", "With a soft chirp, the sand beetle dies."
)
)
),
"rat", (datamap:
"level", 1,
"attack", 1,
"defense", 1,
"ssuccessfullattacktexts", (ds:
(datamap:
"DE", "Die scharfen Zähne der Ratte bringen dir eine Wunde bei.",
"EN", "bite"
),
(dm:
"DE", "Das Vieh beißt dir ein Stück aus dem Fleisch.",
"EN", "snaps"
),
(dm:
"DE", "Mit einem schnellen Biß fügt dir die Ratte eine blutende Wunde am Bein zu.",
"EN", "attack"
)
),
"failedattacktexts", (ds:
(dm:
"DE", "Die Ratte schnappt nach dir, verfehlt dich dabei allerdings.",
"EN", "missingattack"
)
),
"defensetexts", (ds:
(dm:
"DE", "Das Vieh weicht jedoch deinem Angriff aus.",
"EN", "scoots to the side."
),
(dm:
"DE", "Im letzten Moment bewegt sich dieses Biest jedoch zur Seite.",
"EN", "scoots to the side."
),
(dm:
"DE", "Als hätte es deinen Hieb bereits erwarten, weicht die Ratte im letzten Augenblick zur Seite.",
"EN", "scoots to the side."
)
),
"deathtexts", (ds:
(dm:
"DE", "Das Vieh stirbt.",
"EN", "dies."
),
(dm:
"DE", "Mit einen leisen Geräusch verstirbt das Vieh.",
"EN", "soft chirp."
)
)
),
"molly", (datamap:
"level", 2,
"attack", 4,
"defense", 4,
"ssuccessfullattacktexts", (ds:
(dm:
"DE", "Das Vieh versucht dich zu beißen.",
"EN", "bite"
),
(dm:
"DE", "Das Vieh schnappt nach dir.",
"EN", "snaps"
)
),
"failedattacktexts", (ds:
(dm:
"DE", "Die Ratte schnappt nach dir, verfehlt dich dabei allerdings.",
"EN", "missingattack"
)
),
"defensetexts", (ds:
(dm:
"DE", "Das Vieh weicht deinem Angriff aus.",
"EN", "scoots to the side."
)
),
"deathtexts", (ds:
(dm:
"DE", "Das Vieh stirbt.",
"EN", "dies."
),
(dm:
"DE", "Mit einen leisen Geräusch verstirbt das Vieh..",
"EN", "soft chirp."
)
)
),
"wiesel", (datamap:
"level", 2,
"attack", 4,
"defense", 4,
"ssuccessfullattacktexts", (ds:
(dm:
"DE", "Das Vieh versucht dich zu beißen.",
"EN", "bite"
),
(dm:
"DE", "Das Vieh schnappt nach dir.",
"EN", "snaps"
)
),
"failedattacktexts", (ds:
(dm:
"DE", "Die Ratte schnappt nach dir, verfehlt dich dabei allerdings.",
"EN", "missingattack"
)
),
"defensetexts", (ds:
(dm:
"DE", "Das Vieh weicht deinem Angriff aus.",
"EN", "scoots to the side."
)
),
"deathtexts", (ds:
(dm:
"DE", "Das Vieh stirbt.",
"EN", "dies."
),
(dm:
"DE", "Mit einen leisen Geräusch verstirbt das Vieh..",
"EN", "soft chirp."
)
)
),
"fuchs", (datamap:
"level", 2,
"attack", 4,
"defense", 4,
"ssuccessfullattacktexts", (ds:
(dm:
"DE", "Das Vieh versucht dich zu beißen.",
"EN", "bite"
),
(dm:
"DE", "Das Vieh schnappt nach dir.",
"EN", "snaps"
)
),
"failedattacktexts", (ds:
(dm:
"DE", "Die Ratte schnappt nach dir, verfehlt dich dabei allerdings.",
"EN", "missingattack"
)
),
"defensetexts", (ds:
(dm:
"DE", "Das Vieh weicht deinem Angriff aus.",
"EN", "scoots to the side."
)
),
"deathtexts", (ds:
(dm:
"DE", "Das Vieh stirbt.",
"EN", "dies."
),
(dm:
"DE", "Mit einen leisen Geräusch verstirbt das Vieh..",
"EN", "soft chirp."
)
)
),
"wildkatze", (datamap:
"level", 2,
"attack", 4,
"defense", 4,
"ssuccessfullattacktexts", (ds:
(dm:
"DE", "Das Vieh versucht dich zu beißen.",
"EN", "bite"
),
(dm:
"DE", "Das Vieh schnappt nach dir.",
"EN", "snaps"
)
),
"failedattacktexts", (ds:
(dm:
"DE", "Die Ratte schnappt nach dir, verfehlt dich dabei allerdings.",
"EN", "missingattack"
)
),
"defensetexts", (ds:
(dm:
"DE", "Das Vieh weicht deinem Angriff aus.",
"EN", "scoots to the side."
)
),
"deathtexts", (ds:
(dm:
"DE", "Das Vieh stirbt.",
"EN", "dies."
),
(dm:
"DE", "Mit einen leisen Geräusch verstirbt das Vieh..",
"EN", "soft chirp."
)
)
),
"wildgans", (datamap:
"level", 2,
"attack", 4,
"defense", 4,
"ssuccessfullattacktexts", (ds:
(dm:
"DE", "Das Vieh versucht dich zu beißen.",
"EN", "bite"
),
(dm:
"DE", "Das Vieh schnappt nach dir.",
"EN", "snaps"
)
),
"failedattacktexts", (ds:
(dm:
"DE", "Die Ratte schnappt nach dir, verfehlt dich dabei allerdings.",
"EN", "missingattack"
)
),
"defensetexts", (ds:
(dm:
"DE", "Das Vieh weicht deinem Angriff aus.",
"EN", "scoots to the side."
)
),
"deathtexts", (ds:
(dm:
"DE", "Das Vieh stirbt.",
"EN", "dies."
),
(dm:
"DE", "Mit einen leisen Geräusch verstirbt das Vieh..",
"EN", "soft chirp."
)
)
),
"wildente", (datamap:
"level", 2,
"attack", 4,
"defense", 4,
"ssuccessfullattacktexts", (ds:
(dm:
"DE", "Das Vieh versucht dich zu beißen.",
"EN", "bite"
),
(dm:
"DE", "Das Vieh schnappt nach dir.",
"EN", "snaps"
)
),
"failedattacktexts", (ds:
(dm:
"DE", "Die Ratte schnappt nach dir, verfehlt dich dabei allerdings.",
"EN", "missingattack"
)
),
"defensetexts", (ds:
(dm:
"DE", "Das Vieh weicht deinem Angriff aus.",
"EN", "scoots to the side."
)
),
"deathtexts", (ds:
(dm:
"DE", "Das Vieh stirbt.",
"EN", "dies."
),
(dm:
"DE", "Mit einen leisen Geräusch verstirbt das Vieh..",
"EN", "soft chirp."
)
)
),
"bieber", (datamap:
"level", 2,
"attack", 4,
"defense", 4,
"ssuccessfullattacktexts", (ds:
(dm:
"DE", "Das Vieh versucht dich zu beißen.",
"EN", "bite"
),
(dm:
"DE", "Das Vieh schnappt nach dir.",
"EN", "snaps"
)
),
"failedattacktexts", (ds:
(dm:
"DE", "Die Ratte schnappt nach dir, verfehlt dich dabei allerdings.",
"EN", "missingattack"
)
),
"defensetexts", (ds:
(dm:
"DE", "Das Vieh weicht deinem Angriff aus.",
"EN", "scoots to the side."
)
),
"deathtexts", (ds:
(dm:
"DE", "Das Vieh stirbt.",
"EN", "dies."
),
(dm:
"DE", "Mit einen leisen Geräusch verstirbt das Vieh..",
"EN", "soft chirp."
)
)
),
"hirsch", (datamap:
"level", 2,
"attack", 4,
"defense", 4,
"ssuccessfullattacktexts", (ds:
(dm:
"DE", "Das Vieh versucht dich zu beißen.",
"EN", "bite"
),
(dm:
"DE", "Das Vieh schnappt nach dir.",
"EN", "snaps"
)
),
"failedattacktexts", (ds:
(dm:
"DE", "Die Ratte schnappt nach dir, verfehlt dich dabei allerdings.",
"EN", "missingattack"
)
),
"defensetexts", (ds:
(dm:
"DE", "Das Vieh weicht deinem Angriff aus.",
"EN", "scoots to the side."
)
),
"deathtexts", (ds:
(dm:
"DE", "Das Vieh stirbt.",
"EN", "dies."
),
(dm:
"DE", "Mit einen leisen Geräusch verstirbt das Vieh..",
"EN", "soft chirp."
)
)
),
"wildschwein", (datamap:
"level", 2,
"attack", 4,
"defense", 4,
"ssuccessfullattacktexts", (ds:
(dm:
"DE", "Das Vieh versucht dich zu beißen.",
"EN", "bite"
),
(dm:
"DE", "Das Vieh schnappt nach dir.",
"EN", "snaps"
)
),
"failedattacktexts", (ds:
(dm:
"DE", "Die Ratte schnappt nach dir, verfehlt dich dabei allerdings.",
"EN", "missingattack"
)
),
"defensetexts", (ds:
(dm:
"DE", "Das Vieh weicht deinem Angriff aus.",
"EN", "scoots to the side."
)
),
"deathtexts", (ds:
(dm:
"DE", "Das Vieh stirbt.",
"EN", "dies."
),
(dm:
"DE", "Mit einen leisen Geräusch verstirbt das Vieh..",
"EN", "soft chirp."
)
)
),
"bär", (datamap:
"level", 3,
"attack", 10,
"defense", 10,
"ssuccessfullattacktexts", (ds:
(dm:
"DE", "Das Vieh versucht dich zu beißen.",
"EN", "bite"
),
(dm:
"DE", "Das Vieh schnappt nach dir.",
"EN", "snaps"
)
),
"failedattacktexts", (ds:
(dm:
"DE", "Die Ratte schnappt nach dir, verfehlt dich dabei allerdings.",
"EN", "missingattack"
)
),
"defensetexts", (ds:
(dm:
"DE", "Das Vieh weicht deinem Angriff aus.",
"EN", "scoots to the side."
)
),
"deathtexts", (ds:
(dm:
"DE", "Das Vieh stirbt.",
"EN", "dies."
),
(dm:
"DE", "Mit einen leisen Geräusch verstirbt das Vieh..",
"EN", "soft chirp."
)
)
),
"oger", (datamap:
"level", 3,
"attack", 10,
"defense", 10,
"ssuccessfullattacktexts", (ds:
(dm:
"DE", "Das Vieh versucht dich zu beißen.",
"EN", "bite"
),
(dm:
"DE", "Das Vieh schnappt nach dir.",
"EN", "snaps"
)
),
"failedattacktexts", (ds:
(dm:
"DE", "Die Ratte schnappt nach dir, verfehlt dich dabei allerdings.",
"EN", "missingattack"
)
),
"defensetexts", (ds:
(dm:
"DE", "Das Vieh weicht deinem Angriff aus.",
"EN", "scoots to the side."
)
),
"deathtexts", (ds:
(dm:
"DE", "Das Vieh stirbt.",
"EN", "dies."
),
(dm:
"DE", "Mit einen leisen Geräusch verstirbt das Vieh..",
"EN", "soft chirp."
)
)
),
"chief", (datamap:
"level", 4,
"attack", 15,
"defense", 15,
"ssuccessfullattacktexts", (ds:
(dm:
"DE", "Das Vieh versucht dich zu beißen.",
"EN", "bite"
),
(dm:
"DE", "Das Vieh schnappt nach dir.",
"EN", "snaps"
)
),
"failedattacktexts", (ds:
(dm:
"DE", "Die Ratte schnappt nach dir, verfehlt dich dabei allerdings.",
"EN", "missingattack"
)
),
"defensetexts", (ds:
(dm:
"DE", "Das Vieh weicht deinem Angriff aus.",
"EN", "scoots to the side."
)
),
"deathtexts", (ds:
(dm:
"DE", "Das Vieh stirbt.",
"EN", "dies."
),
(dm:
"DE", "Mit einen leisen Geräusch verstirbt das Vieh..",
"EN", "soft chirp."
)
)
),
"darkling", (datamap:
"level", 4,
"attack", 15,
"defense", 15,
"ssuccessfullattacktexts", (ds:
(dm:
"DE", "Das Vieh versucht dich zu beißen.",
"EN", "bite"
),
(dm:
"DE", "Das Vieh schnappt nach dir.",
"EN", "snaps"
)
),
"failedattacktexts", (ds:
(dm:
"DE", "Die Ratte schnappt nach dir, verfehlt dich dabei allerdings.",
"EN", "missingattack"
)
),
"defensetexts", (ds:
(dm:
"DE", "Das Vieh weicht deinem Angriff aus.",
"EN", "scoots to the side."
)
),
"deathtexts", (ds:
(dm:
"DE", "Das Vieh stirbt.",
"EN", "dies."
),
(dm:
"DE", "Mit einen leisen Geräusch verstirbt das Vieh..",
"EN", "soft chirp."
)
)
),
"darkdaughter", (datamap:
"level", 5,
"attack", 20,
"defense", 20,
"ssuccessfullattacktexts", (ds:
(dm:
"DE", "Das Vieh versucht dich zu beißen.",
"EN", "bite"
),
(dm:
"DE", "Das Vieh schnappt nach dir.",
"EN", "snaps"
)
),
"failedattacktexts", (ds:
(dm:
"DE", "Die Ratte schnappt nach dir, verfehlt dich dabei allerdings.",
"EN", "missingattack"
)
),
"defensetexts", (ds:
(dm:
"DE", "Das Vieh weicht deinem Angriff aus.",
"EN", "scoots to the side."
)
),
"deathtexts", (ds:
(dm:
"DE", "Das Vieh stirbt.",
"EN", "dies."
),
(dm:
"DE", "Mit einen leisen Geräusch verstirbt das Vieh..",
"EN", "soft chirp."
)
)
)
)
)
}{
(set:
const-type $weaponStats to (datamap:
"empty hands", (datamap:
"level", 1,
"attack", 0,
"defense", 0,
"attacktexts", (dataset:
(datamap:
"DE", "Wild fuchtelnd greifst du deinen Gegner an.",
"EN", "Wildly waving you attack your opponent."
),
(datamap:
"DE", "Mit bloßen Fäusten machst du dich daran, auf deinen Gegner einzuprügeln.",
"EN", "You try to hit your opponent with your bare fists."
)
),
"hittexts", (dataset:
(dm:
"DE", "Tatsächlich gelingt dir ein Treffer.",
"EN", "You actually get a hit."
)
),
"missedtexts", (dataset:
(dm:
"DE", "So schlägst du daneben.",
"EN", "So you miss."
)
)
),
"club", (datamap:
"level", 2,
"attack", 4,
"defense", 2,
"attacktexts", (dataset:
(datamap:
"DE", "Mit deinem Knüppel holst du zum Schlag aus.",
"EN", "With your club you swing back to hit."
),
(datamap:
"DE", "Du hälst deinen Knüppel über deinen Kopf, um ihn dann deinen Gegner hernieder rasen zu lassen.",
"EN", "You hold your clubs above your head to bring it down on your opponent."
)
),
"hittexts", (dataset:
(dm:
"DE", "Tatsächlich gelingt dir ein Treffer.",
"EN", "You actually get a hit."
)
),
"missedtexts", (dataset:
(dm:
"DE", "So schlägst du daneben.",
"EN", "So you miss."
)
)
),
"old sword", (datamap:
"level", 5,
"attack", 8,
"defense", 8,
"attacktexts", (dataset:
(datamap:
"DE", "Du stößt das alte Schwert in Richtung deines Gegners.",
"EN", "You thrust the old sword toward your opponent."
),
(datamap:
"DE", "Du holst aus, um deinem Gegner mit dem alten Schwert einen Streich zu verpassen",
"EN", "You swing back to strike your opponent with the old sword"
)
),
"hittexts", (dataset:
(dm:
"DE", "Tatsächlich gelingt dir ein Treffer.",
"EN", "You actually get a hit."
)
),
"missedtexts", (dataset:
(dm:
"DE", "So schlägst du daneben.",
"EN", "So you miss."
)
)
),
"sharp sword", (datamap:
"level", 6,
"attack", 10,
"defense", 10,
"attacktexts", (dataset:
(datamap:
"DE", "Jetzt lässt du deinen Gegner die scharfe Klinge spüren.",
"EN", "Now you let your opponent feel the sharp blade."
),
(datamap:
"DE", "Mit dem scharfen Schwert willst du deinem Gegner einen blutigen Schnitt verpassen.",
"EN", "With the sharp sword you want to give your opponent a bloody cut."
)
),
"hittexts", (dataset:
(dm:
"DE", "Tatsächlich gelingt dir ein Treffer.",
"EN", "You actually get a hit."
)
),
"missedtexts", (dataset:
(dm:
"DE", "So schlägst du daneben.",
"EN", "So you miss."
)
)
),
"diamond-studded sworde", (datamap:
"level", 6,
"attack", 10,
"defense", 10,
"attacktexts", (dataset:
(datamap:
"DE", "Funkelnd und gefährlich führst du mit deinem Schwert deinen Angriff.",
"EN", "Sparkling and dangerous, you lead your attack with your sword."
),
(datamap:
"DE", "Das erschrockene Gesicht deines Gegners spiegelt sich in den Diamanten, als du ihn mit deinem Schwert angreifst.",
"EN", "Your opponent's terrified face is reflected in the diamonds as you attack them with your sword."
)
),
"hittexts", (dataset:
(dm:
"DE", "Tatsächlich gelingt dir ein Treffer.",
"EN", "You actually get a hit."
)
),
"missedtexts", (dataset:
(dm:
"DE", "So schlägst du daneben.",
"EN", "So you miss."
)
)
)
),
)
}{
(set:
$currentSettings to (datamap:
"font", "sans serif",
"textSize", 0.8,
"colorScheme", "default",
"fontColor", #DDD,
"linkColor", #CCF,
"linkHover", #88F,
"backgroundColor", #000,
"buttonColors", (datamap:
"buttonSchemeName", "default",
"buttonBackgroundColor", "grey",
"buttonBackgroundVisitedColor", "grey",
"buttonBackgroundHoverColor", "blue",
"buttonBorderColor", "white",
"buttonBorderVisitedColor", "grey",
"buttonBorderHoverColor", "blue",
"buttonTextColor", "black",
"buttonTextVisitedColor", "grey",
"buttonTextHoverColor", "yellow",
),
"language", "DE",
"audiomode", "DE once"
)
)
}{
(set: $languageName to
(macro: string-type _languageCode, [
(if: _languageCode is "DE") [
(output: )[Deutsch]
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(output: )[English]
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(output: )[unbekannt]
]
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(output: )[Standard]
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(output: )[default]
] (else:) [
(output: )[default]
]
] (else-if: _buttonScheme is "dark") [
(if: $currentSettings's language is "DE")[
(output: )[dunkle Buttons mit dunkler Schrift]
] (else-if: $currentSettings's language is "EN") [
(output: )[dark buttons with bright text]
] (else:) [
(output: )[dark buttons with bright text]
]
] (else-if: _buttonScheme is "bright") [
(if: $currentSettings's language is "DE")[
(output: )[helle Buttons mit dunkler Schrift]
] (else-if: $currentSettings's language is "EN") [
(output: )[bright buttons with dark text]
] (else:) [
(output: )[bright buttons with dark text]
]
] (else-if: _buttonScheme is "custom") [
(if: $currentSettings's language is "DE")[
(output: )[individuell]
] (else-if: $currentSettings's language is "EN") [
(output: )[custom]
] (else:) [
(output: )[custom]
]
] (else:) [
(output: )[Please report as bug]
]
])
)
(set: $audioModeName to
(macro: string-type _audioMode, [
(if: _audioMode is "off") [
(if: $currentSettings's language is "DE")[
(output: )[aus / keine Audiounterstützung]
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(output: )[off / no Audio]
] (else:) [
(output: )[off / no Audio]
]
] (else-if: _audioMode is "ambient") [
(if: $currentSettings's language is "DE")[
(output: )[Hintergrundgeräusche / ambiente]
] (else-if: $currentSettings's language is "EN") [
(output: )[ambient sounds only]
] (else:) [
(output: )[ambient sounds only]
]
] (else-if: _audioMode is "DE once") [
(if: $currentSettings's language is "DE")[
(output: )[Deutsch, einmalig pro Passage]
] (else-if: $currentSettings's language is "EN") [
(output: )[German, only once per passage]
] (else:) [
(output: )[German, only once per passage]
]
] (else-if: _audioMode is "DE everytime") [
(if: $currentSettings's language is "DE")[
(output: )[Deutsch, jede Passage wird vorgelesen]
] (else-if: $currentSettings's language is "EN") [
(output: )[German, every passage is read]
] (else:) [
(output: )[German, every passage is read]
]
] (else: ) [
(if: $currentSettings's language is "DE")[
(output: )[andere Audioeinstellung (please report as bug]
] (else-if: $currentSettings's language is "EN") [
(output: )[other Audiosetting (please report as bug]
] (else:) [
(output: )[other Audiosetting (please report as bug]
]
]
])
)
(set: $button to
(macro: string-type _buttontext, string-type _passage, string-type _mode, [
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] (else-if: _mode is "disabled") [
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] (else-if: _mode is "highlighted") [
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(if: (visited: _passage))[
(output: )[
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](else:)[
(output: )[
(background: _background) +
(hover-style: (background: _bgHover)) +
(border-color: _border) +
(hover-style: (border-color: _borderHover)) +
(text-color: _font) +
(hover-style: (text-color: _fontHover)) +
(button: "=xxx=")[[_buttontext->_passage]]]
]
])
)
(set: $recurringButton to
(macro: string-type _buttontext, string-type _passage, [
(if: (visited: _passage))[
(output: )[(border-color: grey)+(text-color: grey)+(button: "=xxx=")[[_buttontext->_passage]]]
](else:)[
(output: )[(button: "=xxx=")[[_buttontext->_passage]]]
]
])
)
}# Am Strand
Irgend etwas scheint falsch zu sein. Zum Beispiel fühlt es sich so an, als hättest du dich auf einem Haufen Kies zum schlafen gelegt. Auf deiner Zunge liegt der Geschmak von Dreck, Salz und Blut. Zudem schmerzt dein gesamter Körper, als hätte man dich einen Berg hinab gestoßen. Am Ende bist du dann wohl auch noch in einer großen Pfütze zum liegen gekommen.
(button: "=xxx=")[[Ich öffne die Augen->beach-02]]Mühsam öffnest du ein Auge. Es fühlt sich an, als hätte man es mit Schmutz für immer verschlossen halten wollen. Dein anderes Auge verursacht dir einen scharfen, brennenden Schmerz, als du es öffnen willst. Für den Moment hältst du es wohl besser geschlossen.
Dein Blick ist zunächst noch sehr getrübt. Nachdem du aber einige Male geblinzelt hast erkennst du, dass du bäuchlings an einem Strand liegst. Es ist nicht unbedingt jene Art von Strand, welche man sich für einen vergnügten Sonnenurlaub aussuchen würde. Denn dafür fehlt es zumindest an der Sonne.
Stattdessen scheint die Welt um dich herum grau zu sein. Der Himmel ist von Wolken verhangen und über dem Boden treiben Nebelschwaden. Der Boden selbst scheint dir aus einer Unzahl von kleinen bis mittelgroßen Steinen zu bestehen. Um dich herum erblickst du jede Menge Treibholz und Seegras, das wohl so wie du hier an Land gespült wurde.
(button: "=xxx=")[[Ich stehe auf.->beach-03]]Unter Schmerzen kämpfst du dich auf die Beine. Mit jeder Bewegung scheint sich eine heißglühende Lanze durch die verschiedenen Regionen deines Körpers zu bohren. Immer wieder musst du deine Anstrengung unterbrechen. Auf dem Boden liegen zu bleiben, scheint dir aber auch keine Option.
Schließlich schaffst du es aber doch. Schwankend kommst du zum stehen. Plötzlich überkommt dich Übelkeit und du erbrichst einen rießigen Schwall Wasser vor dir auf dem Boden.
Tatsächlich hat dies aber deinem Körper gut getan. Deine Sinne schärfen sich. Du spürst, wie der Wind an deinen Haaren zerrt und wie Wasser an dir hinab fließt und dabei schwer an deiner Kleidung zieht.
Du kannst nun wesentlich genauer ausmachen, welche Teile deines Köpers einen Schmerz in deinen Kopf senden.
(display: "beach-actions"){(if: (visited: "beach--look-at-the-beach") and not (visited: "beach--take-the-driftwood"))[
In unmittelbarer Nähe siehst du ein Stück Treibholz, das du vielleicht als Knüppel gegen mögliche Angreifer verwenden könntest.
]
(elseif: (visited: "beach--take-the-driftwood"))[
Um dich herum liegt zwar reichlich Treibholz herum, aber es ist bereits so vergammelt, dass es für dich nicht von Nutzen ist. Vielleicht findest du ja woanders etwas, dass du als Waffe verwenden kannst.
]
}
Was willst du als nächstes tun?
{
($recurringButton: "Ich betrachte mich selbst", "beach--look-at-myself")
($recurringButton: "Ich versuche mich daran zu erinnern, was passiert ist", "beach--try-to-remember-what-happend")
(if: not (visited: "beach--look-around"))[
(button: "=xxx=")[[Ich sehe mich um->beach--look-around]]
]
(if: (visited: "beach--look-around"))[
($recurringButton: "Ich schaue hinaus auf das Meer", "beach--look-at-the-sea")
]
(if: (visited: "beach--look-around"))[
($recurringButton: "Ich schaue mir die Sachen am Strand an", "beach--look-at-the-beach")
]
(if: (visited: "beach--look-around"))[
($recurringButton: "Ich blicke in Richtung Landesinnere", "beach--look-inland")
]
(if: (visited: "beach--look-at-the-beach") and not (visited: "beach--take-the-driftwood"))[
($recurringButton: "Ich nehme das Treibholz", "beach--take-the-driftwood")
]
(if: (visited: "beach--look-at-the-beach") and (visited: "beach--take-the-driftwood"))[
($recurringButton: "Ich nehme ein weiteres Stück Treibholz", "beach--take-the-driftwood")
]
(if: (visited: "beach--look-inland"))[
($recurringButton: "Ich gehe in Richtung des Dorfes", "beach--go-village")
]
}Du blickst an dir hinab und bist entsetzt, was du dabei siehst. Die Reste von Kleidung hängen dir nur noch in Fetzen am Körper. Dir fehlen sowohl Strümpfe als auch Schuhe. Deine nackten Füße sind geschunden und blutig. Deine Arme und Beine sehen nicht besser aus. Dein ganzer Körper ist mit Prellungen, Schürfungen und kleinen Wunden übersät. Das Atmen bereitet dir Schmerzen, so dass du vermutest, dass mindestens eine Rippe gebrochen ist. Gleiches scheint auch für den kleinen Finger deiner linken Hand zu gelten, da er in einem unnatürlichen Winkel von der Hand absteht. Als du dir mit der Hand ins Gesicht fasst, bemerkst du Blut, das in einem feinen Rinnsal aus Nase und einer Platzwunde an der Stirn läuft.
Eine Erinnerung schießt dir durch den Kopf. Ein Junge, der lange und ausdauern Prügel einstecken musste. Nie so heftig, als dass er dauerhaft nicht mehr arbeiten könnte, aber doch so stark, als dass er sie nie wieder vergisst. Diese Prügel waren notwendig, damit er nie wieder seinen Platz vergaß. Er hatte gefragt, ob er fortgehen dürfe, weil er sich eine bessere Anstellung erhoffte. Diese unsinnigen Gedanken musste einfach aus ihm herausgeprügelt werden.
Musste jemand ein unsinniger Gedanke aus dir herausprügeln?
(display: "beach-actions")Dein Kopf scheint nur mit Schmerz gefüllt. Ansonsten ist dort nichts. Weder kannst du dich daran erinnern, wer du bist, noch wie du an diesem Strand gelandet sein könntest. Erinnerungen an dein Leben scheinen wie Rauchschwaden durch dein Bewusstsein zu ziehen. Doch immer, wenn du nach einer Erinnerung fassten möchtest, zerfasert sie, wie das ferne Raunen eines nächtlichen Traumes.
Du glaubst, dass dich manche Menschen für bedeutsam halten. In dir spürst du aber den Zweifel, ob sie damit womöglich falsch liegen. Du weißt, dass man einige Mühe darauf verwendet hat, dich viel zu lehren. Du bist dir aber nicht sicher, ob man dich immer das Richtige gelehrt hat.
Ist das Vergessen vielleicht auch eine Befreiung?
(display: "beach-actions")Der Strand scheint in einer kleinen Bucht zu liegen, gerahmt von schroffen Klippen. Der Himmel ist wolkenverhangen und grau. Die Sonne nicht mehr als ein trüber Schein hinter dem Schleier. Das Meer schlägt hart an die Klippen und dennoch bildet das Wasser in der Bucht einen Ort der Ruhe. Der Strand selbst scheint über und über aus kleinen bis mittelgroßes Steinen zu bestehen. Manche sind rau und scharfkantig, andere wiederum rund und wirken wie poliert. Ein Stein mit einem kleinen Loch in seiner Mitte sticht dir ins Auge. Dir kommt in den Sinn, dass man solche Steine ‚Hühnergott‘ nennt und sie angeblich Glück bringen sollen.
Willst du diesen Stein aufheben?
{
(button: "=xxx=")[[Ja, ich habe den Hühnergott auf.->beach--get-the-chicken-god]]
(button: "=xxx=")[[Nein, was soll ich auch damit anfangen?->beach--ignore-the-chicken-god]]
}Du bückst dich, um den Stein aufzuheben. Dann fällt dir aber auf, dass deine Hose so zerissen ist, das sie keine Taschen mehr hat, in den du ihn stecken kannst. Verärgert lässt du den Stein wieder zu Boden fallen.
(display: "beach-actions")Jeder kann ab und an etwas Glück gebrauchen. Aber man hat dich gelehrt, ein Mann sei seines eigenen Glückes Schmied. Für Aberglaube hast du gerade keine Zeit. Und wenn dir später doch noch danach ist, kannst du jederzeit zu dieser Bucht zurück und dir diesen Stein holen.
(display: "beach-actions")Das Meer scheint dir wild und mit ungezähmter Kraft gegen die Klippen zu drängen. Fast so, als wolle es, dass nichts wieder zu ihm zurückkönne. Sehr weit hinaus sieht man dadurch nicht. Lediglich einige spitze Felsen scheinen vor der Bucht aus dem Wasser zu ragen. Beständig wird daran Gischt in die Höhe geworfen und scheint sich schnell mit den dunklen und schweren Wolken zu verbinden. Sollte es dort draußen Schiffe geben, würden sie einen schweren Kampf gegen die natürliche Gewalt führen müssen, um nicht gegen diese Felsen geworfen zu werden.
(display: "beach-actions")Auf den Steinen des Strandes liegen unzählige Stücke von Holz, wie man es für den Bootsbau verwendet. Manches davon ist mit Salz verkrustet und so verwittert, als würde es hier schon lange liegen. Andere Stücke sind von Muscheln und Seepocken befallen. Ausnahmslos jedes Stück scheint einen turbulenten Weg hinter sich zu haben. Es ist kein einziges Stück zu sehen, das größer wäre, als ein Knabe. Alle Stücke zeigen gesplitterte Enden, als wären sie von einem Riesen über dem Knie zerbrochen worden. Wenn diese Stücke Holz allesamt von Schiffen stammen, können sie nur die letzten Beweise einer grausamen See sein, die tapfere Seeleute in den Tod befördert hat.
(display: "beach-actions")Durch die Klippen ist deine Sicht deutlich eingegrenzt, dennoch scheint es dir so, als würdest du dich auf einer sehr großen Insel befinden. In einiger Entfernung, kannst du die Häuser eines Dorfes erkennen. Trotz deines Zustandes, solltest du es erreichen können.
Weiter hinter dem Dorf ragt ein Berg in die Höhe, dessen Gipfel sich vor deinem Blick in den grauen Wolken versteckt. Die unteren Hänge des Berges sind grün und vermitteln einen Eindruck von Fruchtbarkeit und Leben. Auf dem Weg zum Gipfel würdest du in deiner derzeitigen Kleidung aber sicher erfrieren.
(display: "beach-actions"){
(if: (count: (history: where "beach--take-the-driftwood" is its name) < 1))[
Du nimmst das Stück Treibholz in die Hand und es zerbricht unmittelbar unter deinem Griff. Fassungslos blickst du auf die verbleibenden Reste. Dieses Stück Holz hat wohl bereits so viele Strapazen erduldet, dass es wahrhaft zu nichts mehr zu gebrauchen ist.]
(else-if: (count: (history: where "beach--take-the-driftwood" is its name) > 1))[
Du nimmst ein weiteres Stück Treibholz in die Hand. Auch dieses zerbricht unmittelbar unter deinem Griff. Fassungslos blickst du auf die verbleibenden Reste. Auch dieses Stück Holz hat wohl bereits so viele Strapazen erduldet, dass es wahrhaft zu nichts mehr zu gebrauchen ist.]
}
(if: (count: (history: where "beach--take-the-driftwood" is its name) < 5))[
Als du die Hand wieder öffnest, rieseln die letzten Bestandteile auf den Boden und hinterlassen nur noch eine Kruste von Schmutz, Sand und Salz auf deiner Haut.]
(else:)[Dich überkommt unendliche Traurigkeit, als dir bewusst wird, das keines dieser Stücke Holz je wieder einen Nutzen für einen Menschen haben werden.
]
(display: "beach-actions")Seufzend blickst du noch einmal über den Strand und zurück zum Meer. Hier gibt es nichts mehr für dich zu tun. Für einen kurzen Moment schließt du die Augen, um noch einmal Kraft zu sammeln. Dann stapfst du humpelnd, den leichten Anstieg der Bucht hinauf. Der Knöchel deines rechten Beins schmerzt mit jedem Schritt. Immer wieder stößt du dir deine ohnehin geschundenen Zehen an kleinen Steinen. Als du einmal auf dem unebenen Boden stolperst, kannst du deinen Sturz zwar noch mit den Händen abfangen, aber dabei sticht dir ein strahlender Schmerz durch die linke Schulter. Tränen füllen dir die Augen.
Vor Schmerzen schluchzend bleibst du einen Moment am Boden. Du spürst, wie das Augenwsser über deine Wangen rinnen und auf den Boden fällt. Lange Augenblicke bleibst du auf Händen und Knien und bedauerst dich selbst. Das Weinen hat dir aber gutgetan und dir auch Schmutz aus den Augen gewaschen. Endlich kannst du wieder beiden Augen öffnen.
(button: "=xxx=")[[Ich befehle mir aufzustehen.->beach--go-village-2]]Schließlich rappelst du dich wieder auf und setzt deinen Weg fort. Nachdem du eine kurze Zeit gelaufen bist, siehst du, wie Wasser aus dem Boden bricht und ein kleines Bächlein bildet. Mit einem Mal wird dir bewusst, dass du in deinem Mund noch immer den Geschmack von Dreck, Salz und Blut hast. Und du bist so durstig, wie du es noch nie zuvor in deinem Leben zu sein gewesen glaubst.
Möchtest du von dem Wasser trinken?
{
(button: "=xxx=")[[Ja, ich bin schließlich durstig.->beach--drink-water]]
(button: "=xxx=")[[Nein, wer weiß, ob ich davon nicht krank werde.->beach--dont-drink-water]]
}Gierig schöpfst du mit den Händen etwas Wasser und führst es zum Mund. Das Wasser ist sauber und schmeckt köstlich. Gut möglich, dass du noch nie etwas köstlicheres in deinem Leben getrunken hast.
Nachdem du deinen Durst etwas gestillt hast, wäscht du dir zunächst vorsichtig das Gesicht und danach Hände und die unteren Arme. Die Welt hat dich heute auf eine schwere Probe gestellt. Dieses frische Wasser hat dir aber ein Stück deiner Würde zurückgegeben. Und so machst du dich auf den Weg in das Dorf
(button: "=xxx=")[[Ich gehe in das Dorf->village-01]]Auch wenn du dich nicht traust, dieses Wasser zu trinken, so beschließt du doch, dir wenigstens Gesicht und Hände zu waschen. Das Wasser, das deine Lippen benetzt, wirkt köstlich frisch, doch du versagst es dir trotzdem etwas davon in deinen Mund kommen zu lassen. Dein Durst wird warten müssen.
Gewaschen fühlst du dich dennoch etwas zuversichtlicher als zuvor. Du stemmst dich wieder auf die Beine und machst dich auf den Weg in Richtung Dorf.
(button: "=xxx=")[[Ich gehe in das Dorf->village-01]]Hier trifft man auf die Schmiedin, die Frau des Waffenladenverkäufers.
Sie erklärt einem, dass sie die Schmiede von ihrem toten Vater übernommen hatt und sich einfach als bester dafür eignet. Beim Schmieden kommt es darauf an, dass man auf das Metal mit der richtigen Menge Kraft haut und auch das nötige Geschick und den Blick auf die Schneide hat.
Waffen hat sie schon lange keine mehr geschmiedet, aber Äxte müssen regelmäßig geschärft werden und Pflugscharen müssen auch regelmäßig repariert werden.
Früher haben die Leute, welche mit den Schiffen kamen, immer gesagt, Frauen könnten kein Schmied sein. Das ist aber Quatsch. Im Grunde kann jeder alles sein, wenn er die notwendige Begabung und das entsprechende Talent dafür habe. Das Geschlecht hat damit nichts zu tun.
Sie tauscht das stumpfe Schwert gegen ein scharfes Schwert.# In der Schmiedehier findet man die Rauchware
(vielleicht noch eine Kette von Kämpfen mit einbauen?)# Die Höhle unter den BäumenEin Epilog, je nach Ende, den das Spiel genommen hat.
Entweder die Geschichte von dem Schiff, das für immer auf dem Meer herumirrt
Oder eine Geschichte über den Kapitän, dem der Sohn des Königs anvertraut wurde, um ihm für das Leben vorzubrreiten.<!-- ToDo: Text schreiben. -->
# Epilog
In einer Hafenkneipe erzählt ein Matrose eine Schauergeschichte über die HMS Leven, welche dazu verdammt ist, auf immer in der stürmischen See rund um das südliche Kap zu kreuzen. Die Besatzung ist längst tot, aber sie finden keine Ruhe.
Tragisches Ende für die Schiffsbesatzung<!-- ToDo: Text schreiben -->
Großmutter erzählt Enkel eine Geschichte über eine Insel, die plöstzlich verschwunden ist. Man sagt, die Menschen dort sind nun glücklicher als je zuvor, weil sie von den Abhängigkeiten der großen Welt gelöst sind. Enkel ist unsicher, ob man auf einer kleinen Insel genug Kinder zum spielen findet.<!-- ToDo: Text schreiben -->
Lehrer hält in der Unterrichtsstunde eine Gardienenpredigt, dass man ja nicht für die Schule lernt, sondern fürs Leben. Führt die Geschichte des Prinzen Anras Eduard von Hoichlauren an, der nur aufgrund seines Wissens den Fluch einer Insel brechen konnte, so wieder nach Hause kam und den Thron anstatt seines älteren Bruders übernahm und lange Jahre Frieden und Wohlstand über die Menschen brachte. <!-- Anzahl der gespielten Runden / 30 als Monate angeben? -->Das Land ist grün und üppig. Hier wachsen allerhand Früchte - von Getreide, Kohl, Kartoffeln und allerlei anderes Gemüse. Dieser Landstrich alleine sollte schon genügen, um die Bewohner der Insel im Überfluss mit Nahrung zu versorgen.
Hier sucht man endweder nach dem Getier für die Aufträge des Bauern oder geht weiter ins Gebierge (aber nur mit der passenden Kleidung). Hat man das Wasser aus der Bergquelle gefunden, sieht man keinen Grund mehr noch einmal den strapaziösen und gefährlichen Aufstieg zu wagen.
Hier kann man übrigens Gänseblümchen pflücken, wenn man die Blumen an den Rändern der Wege untersucht. Triggert die Weiterentwicklung vom Love-Interest
Von hier kann man auch direkt ins Grasland gehen# Die fruchtbaren Felder{
<hr style="border: none;border-top: 1px solid darkgrey;" />
(text-size: 0.6) [
|=
(link: "© 2022 Michas Games")[(open-url:"https://michas-games.de/")]
=|=
=><=
(link: "Unterstütze mich!" )[(open-url: "https://michas-games.de/unterstuetzen")]
=|=
=><=
(if: $gameMode is "testing")[
(set: _p to (passage: )'s name, _h to (history:))
(link: "Fehler melden")
[(open-url: "https://michas-games.de/bug-gestrandet-if/?passagename=" + (str: _p) + "&history=" + (str: _h))]
]
=|
==>
(if: $gameMode is "testing")[
[[Tests->test-overview]]
(print: " - ")
]
$version-$gameMode
|==|
]
(change: ?passage,
(font: $currentSettings's font) +
(text-size: $currentSettings's textSize) +
(text-color: $currentSettings's fontColor)
)
(print: backgroundColor of $currentSettings) (change: ?page,
(background: backgroundColor of $currentSettings)
)
(change: ?link,
(text-color: $currentSettings's linkColor)+
(hover-style: (text-color: $currentSettings's linkHover))
)
}Hier huschen Dunkelinge (Lvl 3) durch das Gehölz (50% Chance)
Hat man fünf von ihnen erlegt, findet man zufällig eine Höhle unter den Wurzeln# Im verwunschenen WaldDas Grasland ist eine eigentlich idyllische Fläche, die allerdings von Lvl2 Ogern besiedelt ist (50% Chance auf Begegnung)
Wenn man 5 Oger vertrieben hat, findet man den Weg zum Dorf der Oger# Im Grasland
Ein lehmiger Pfad führt vom Dorf nach Osten in ein hügeliges Gebiet, das von kniehohem Gras beherscht wird. Das Gras leuchtet saftig grün, wird aber immer wieder von bunten Inseln wilder Blumen durchzogen, welche ihre weißen, gelben und blauen Blüten in die Höhe strecken. Ab und ann finden sich Sträucher und Hecken, an denen pralle Beeren wachsen.
Du wanderst eine Zeit umher. Schließlich gelangst du an einen kleinen Bach, an dessem Ufer die größten Beeren wachsen, die du je gesehen hast. Dir wird bewusst, wie hungrig du eigentlich bist. Also pflückst du ein paar dieser Beeren und lässt dich im Schatten eines Strauches nieder, um sie zu verspeißen.
Nachdem dein Hunger gestillt ist, überlegst du, was du nun unternehmen sollst.
(button: "=xxx=")[[Ich genieße den Frieden und döse noch etwa vor mich hin->grassland--snoozing]]
(button: "=xxx=")[[Ich pflücke mir noch ein paar Beeren. Die schmecken so unglaublich lecker->grassland--snacking]]
(button: "=xxx=")[[Ich mache mich auf und streife noch etwas durch die Gegend->grassland--roaming]]
(button: "=xxx=")[[Ich kehre zurück in das Dorf->village-01]]# Im Grasland
Vorbei an den üppigen Weiden und Äckern des Bauernhofes findest du dich in einem hügeligen Gebiet wieder, das von kniehohen Gras durchflutet zu sein scheint. Ab und gibt es Inseln wilder Blumen, die prächtig in weiß, gelb und blau blühen. Gelegentlich finden sich Sträucher und Hecken, an denen herrlichste Beeren wachsen.
Als der Pfad, den du bislang gefolgt bist, nahezu zu verschwinden scheint, bleibst du stehen um dich umzusehen und zu orientieren.
Wohin willst du gehen?
(button: "=xxx=")[[Ich streife durch das Grasland->grassland--roaming]]
(button: "=xxx=")[[Ich wende mich nach Westen und gehe in das Dorf->village-01]](set: _randomEvent to (random: 1,100))
<!-- hat man zuvor schon einmal gedöst oder gesnackt, die Auswahl auf eine der anderen Optionen weiterschieben -->
(if: (_randomEvent >= 1 and _randomEvent <=20))[
Du snoozed für eine halbe Stunde. Sonst passiert nichts.
(button: "=xxx=")[[Ich genieße den Frieden und döse noch etwa vor mich hin->grassland--snoozing]]
(button: "=xxx=")[[Ich pflücke mir noch ein paar Beeren. Die schmecken so unglaublich lecker->grassland--snacking]]
(button: "=xxx=")[[Ich mache mich auf und streife noch etwas durch die Gegend->grassland--roaming]]
(button: "=xxx=")[[Ich kehre zurück in das Dorf->village-01]]
]
(else-if: (_randomEvent >= 21 and _randomEvent <=40))[
Du döst vor dich hin, bis dich ein Tier weckt.
]
(else-if: (_randomEvent >= 41 and _randomEvent <=60))[
Du wachst auf, weil sich ein anderer Mensch nähert.
(if: visited: "Die Jugendlichen auf dem Bauernhof")[
(set: _people to (random: 1, 8))
] (else:) [
(set: _people to (random: 1, 4))
]
(if: _people = 1)[
Eine Frau aus dem Dorf, welche Beeren sammelt, weckt dich, ohne das sie dich selbst sieht.
] (else-if: _people = 2)[
Ein Mann aus dem Dorf, der Hasenfallen absucht, weckt dich, ohne das er dich selbst sieht.
] (else-if: _people = 3)[
Eine Frau aus dem Dorf findet dich schlafend und macht sich einen Spaß daraus, dich zu erschrecken.
] (else-if: _people = 4)[
Ein Mann aus dem Dorf findet dich schlafend und weckt dich unsanft auf.
] (else-if: _people = 5)[
Ein Mädchen, das du vom Bauernhof kennst, sammelt hier Beeren.
] (else-if: _people = 6)[
Ein Junge vom Bauernhof, jagt hier nach Haasen.
] (else-if: _people = 7)[
Ein Mädchen vom Bauernhof, spielt dir einen kleinen Streich.
] (else-if: _people = 8)[
Eine Junge vom Bauernhof nutzt die Chance dich dösend zu entdecken, um dir einen Streich zu spielen.
] (else:) [
Tatsächlich siehst du aber keinen anderen Menschen. Vielleicht nur ein Traum?
]
]
(else-if: (_randomEvent >= 61 and _randomEvent <=80))[
Du wachst auf, weil du die Geräusche eines Ogers in unmittelbarer Nähe hörst.
(set: _oger_action to (random: 1,5))
(if: _oger_action = 1)[
Der Oger scheint durch das Gras zu laufen und Spuren von Tieren die er jagen kann zu suchen.
] (else-if: _oger_action = 2) [
Der Oger scheint einen Hasen im Gras entdeckt zu haben und macht sich gerade daran, ihn mit seiner Keule zu erschlagen.
] (else-if: _oger_action = 3) [
Der Oger hat gerade einen Hasen erschlagen und inspiziert gerade seine Beute.
] (else-if: _oger_action = 4) [
Der Oger wollte einen Hasen erschlagen, hat diesen aber verfehlt. Nun schaut er sehr verdutzt seine Keule an.
] (else-if: _oger_action = 5) [
Der Oger zankt sich mit einem anderen Oger, so dass beide schließlich entscheiden, getrennt auf die Jagd zu gehen.
] (else:) [
Der Oger trottet durch das hohe Gras davon.
Dies hier sollte eigentlich gar nie passieren.
]
]
(else-if: (_randomEvent >= 81 and _randomEvent <=100))[
Ein Oger findet dich dösend und reagiert auf dich.
(set: _oger_action to (random: 1,6))
(if: _oger_action = 1)[
Der Oger erschrickt und lässt beinahe seine Keule fallen. Für einen Moment ist er starr vor Angst.
] (else-if: _oger_action = 2) [
Der Oger stößt eine üble Verwünschung in deine Richtung aus. Sicher sollen in tausend Jahren deine Knochen verfaulen.
] (else-if: _oger_action = 3) [
Der Oger schleudert mit seinem Fuß Dreck und Erde in deine Richtung. Für einen Moment bist du davon geblendet.
] (else-if: _oger_action = 4) [
Der Oger hohlt mit seiner rießigen Keule aus und lässt sie auf dich herniederfahren.
(if: $difficulty = "medium" or $difficulty = "hard")[
<!-- ToDo: Angriff einbauen -->
] (else:) [
Du hast aber Glück und der Schlag verfehlt dich.
]
] (else-if: _oger_action = 5) [
Der Oger schwingt seine rießige Keule um dir damit eine zu verpassen. In seiner Aufregung führt der den Schlag zu hoch, so dass dich nur der gewalte Luftzug seiner Waffe erfasst.
] (else-if: _oger_action = 6) [
Der Oger erschrickt aufgrund deines Anblicks und rennt schreiend davon.
($killed_a_monster: "Oger")
] (else:) [
Der Oger reißt seine Keule hoch und hält sie schützend vor sich.
Dies hier sollte eigentlich gar nie passieren.
]
]
(else:)[
Du snoozed für eine halbe Stunde. Sonst passiert nichts.
Das hier sollte eigentlich gar nicht passieren.
](set: _randomEvent to (random: 1,100))
(if: (_randomEvent >= 1 and _randomEvent <=10))[
Du pflückst dir noch ein paar Beeren und lässt dich nieder um sie zu essen. Da entdeckst du ein Tier neben dir.
]
(else-if: (_randomEvent >= 11 and _randomEvent <=50))[
(if: visited: "Die Jugendlichen auf dem Bauernhof")[
(set: _people to (random: 1, 4))
] (else:) [
(set: _people to (random: 1, 2))
]
(if: _people = 1)[
Eine Frau aus dem Dorf, welche hier ebenfalls Beeren sammelt, sieht dich und beginnt einen freundlichen Plasch mit dir.
] (else-if: _people = 2)[
Ein Mann aus dem Dorf, der Hasenfallen absucht, grüßt dich und richtet ein paar mahnende Worte wegen der hier herumstreifenden Oger an dich.
] (else-if: _people = 3)[
Ein Mädchen, das du vom Bauernhof kennst, sammelt hier Beeren.
] (else-if: _people = 4)[
Ein Junge vom Bauernhof, jagt hier nach Haasen.
]
]
(else-if: (_randomEvent >= 51 and _randomEvent <=85))[
Die Beeren vom Strauch schmecken einfach so lecker, dass du dir noch ein paar holst. Da entdeckst du einen Oger, der sich deinem Lager nähert. Schnell ziehst du dich in Deckung zurück und beobachtest, was der Oger unternimmt.
(set: _oger_action to (random: 1,5))
(if: _oger_action = 1)[
Der Oger scheint durch das Gras zu laufen und Spuren von Tieren die er jagen kann zu suchen.
] (else-if: _oger_action = 2) [
Der Oger scheint einen Hasen im Gras entdeckt zu haben und macht sich gerade daran, ihn mit seiner Keule zu erschlagen.
] (else-if: _oger_action = 3) [
Der Oger hat gerade einen Hasen erschlagen und inspiziert gerade seine Beute.
] (else-if: _oger_action = 4) [
Der Oger wollte einen Hasen erschlagen, hat diesen aber verfehlt. Nun schaut er sehr verdutzt seine Keule an.
] (else-if: _oger_action = 5) [
Der Oger zankt sich mit einem anderen Oger, so dass beide schließlich entscheiden, getrennt auf die Jagd zu gehen.
] (else:) [
Der Oger trottet durch das hohe Gras davon.
Dies hier sollte eigentlich gar nie passieren.
]
]
(else-if: (_randomEvent >= 86 and _randomEvent <=100))[
Voller Genuß stopfst du dir noch ein paar Beeren in den Mund, als unvermittelt ein Oger an deinem Lagerplatz erscheint.
(set: _oger_action to (random: 1,6))
(if: _oger_action = 1)[
Der Oger erschrickt und lässt beinahe seine Keule fallen. Für einen Moment ist er starr vor Angst.
] (else-if: _oger_action = 2) [
Der Oger stößt eine üble Verwünschung in deine Richtung aus. Sicher sollen in tausend Jahren deine Knochen verfaulen.
] (else-if: _oger_action = 3) [
Der Oger schleudert mit seinem Fuß Dreck und Erde in deine Richtung. Für einen Moment bist du davon geblendet.
] (else-if: _oger_action = 4) [
Der Oger hohlt mit seiner rießigen Keule aus und lässt sie auf dich herniederfahren.
(if: $difficulty = "medium" or $difficulty = "hard")[
<!-- ToDo: Angriff einbauen -->
] (else:) [
Du hast aber Glück und der Schlag verfehlt dich.
]
] (else-if: _oger_action = 5) [
Der Oger schwingt seine rießige Keule um dir damit eine zu verpassen. In seiner Aufregung führt der den Schlag zu hoch, so dass dich nur der gewalte Luftzug seiner Waffe erfasst.
] (else-if: _oger_action = 6) [
Der Oger erschrickt aufgrund deines Anblicks und rennt schreiend davon.
($killed_a_monster: "Oger")
] (else:) [
Der Oger reißt seine Keule hoch und hält sie schützend vor sich.
Dies hier sollte eigentlich gar nie passieren.
]
]
(else:)[
Du futtest noch ein paar Beeren. Sonst passiert nichts.
Das hier sollte eigentlich nie passieren.
](set: _randomEvent to (random: 1,100))
(if: (_randomEvent >= 1 and _randomEvent <=20))[
]
(else-if: (_randomEvent >= 21 and _randomEvent <=40))[
]
(else-if: (_randomEvent >= 41 and _randomEvent <=60))[
]
(else-if: (_randomEvent >= 61 and _randomEvent <=80))[
]
(else-if: (_randomEvent >= 81 and _randomEvent <=100))[
]
(else:)[
]<!-- Dies ist die Datei, in der die Darstellung der Kopfzeile definiert wird.-->{
(hide: ?sidebar)
(collapse:)[ (text-size: 0.5) [
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</style>
||=
Gestrandet - eine interaktive Erzählung
=|=
Punkte: 0
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==>
[[Einstellungen->settings]]
|==|
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}<hr style="border: none;border-top: 1px solid darkgrey;" />{(if: length of (history: where "little-marie-01" is its name) < 1)[
# Das kleine Mädchen
Das kleine Mädchen unterbricht sein Spiel, als du dich ihr näherst. Ihre blonden Zöpfe wippen, als sie sich dir zuwendet und dich mit ihren großen, hellblauen Augen ansieht.<br/>
<br/>
„Hallo“ sagt sie und lächelt dich an. <br/>
<br/>
Dann wird ihr Blick ernst und sie sagt: „Weißt du, was komisch ist? Alle Leute hier im Dorf nennen mich 'die kleine Marie'. Aber ich bin die einzige Marie. Dann bin ich doch auch die große Marie, oder?“
]
(else:)[
# Die kleine Marie
Die kleine Marie unterbricht ihr Spiel, als du dich ihr näherst. Ihre blonden Zöpfe wippen, als sie sich dir zuwendet und dich mit ihren großen, hellblauen Augen ansieht.<br/>
<br/>
„Hallo Du“ sagt sie und lächelt dich an.
<br/>
Dann wird ihr Blick ernst und sie sagt:
(either:
"„Mein Papa macht Schuche. Alle Leute hier im Dorf tragen Schuhe, die er gemacht hat. Auch der Wirt Alfar. Und wenn der mal wieder ein Loch in der Sohle hat, dann macht mein Papa das wieder ganz.“",
"„Meine Mama geht immer ins Grasland um Beeren zu sammeln. Mein Papa ist da immer böse, weil doch dort die Oger sind. Und wenn man die sieht, muss man ihnen mit einem scharfen Schwert auf den Kopf hauen. Papa sagt, Mama soll lieber in ihrem Garten bleiben und sich dort um ihr Gemüse kümmern.“",
"„Meine Katze Lilly jagt immerzu Mäuse. Wenn sie eine gefangen hat, dann spielt sie erst mit ihr, bevor sie die Maus tötet. Ich finde das gemein von Lilly.“",
"„Meine Lieblingsfarbe ist hellblau. Auf den Weidewiesen im Norden gibt es hellblaue Bluemen, die finde ich richtig schön. Die blühen den ganzen Sommer.“",
"„An der Steilküste sitzen immer diese doofen Möwen. Die machen immer so ein lautes Geschrei das klingt wie 'Kui kui kui'.“",
"„Wenn ich groß bin, dann heirate ich Benny. Der ist der Sohn vom Bauer Landon. Und weißt du, warum ich den heirate? Der kennt nämlich die besten Scherzfragen.“",
"„Die Lehrerin Fräulein Orth sagt, von allen Kindern könnte ich am besten lesen. Die anderen Kinder lesen aber nicht so gern, weil wir nur alte und langweilige Bücher haben.“",
"„In den Bergen gibt es einen tollen See. Aber man muss aufpassen, weil in den Bergen gibt es auch Wölfe und Bären.“",
"„Papa sagt, er würde gerne mal wieder Wein trinken. Aber der Wirt Alfar hat nur Bier in seiner Wirtschaft, weil er sich nicht in seinen Weinkeller traut.“",
"„Den Waffenhändler Dirk mag ich nicht. Der erzählt immer nur von Geld.“",
"„Die Schmiedin sagt immer, das Mädchen alles werden können, was sie sich vornehmen. Ich will mal Geschichtenerzählerin werden.“",
"„Seit der Priester in die Berge gegangen ist, gibt es im Tempel nur noch Olfgard. Der ist ein Akolyt. Keine Ahnung, was das genau ist.“",
"„Mama sagt, im Tempel gibt es auch Bücher. Die erzählen über den Sinn des Lebens. Aber das verstehe ich nicht. Man lebt doch sowieso, was muss man darüber noch erzählen?“",
"„Einmal habe ich in Mamas Garten einen Regenwurm gefunden und gegessen. Der hat komisch geschmeckt.“"
)
<br/>
]
}
(button: "=xxx=")[[Ich weiß nicht so recht, was ich daraufhin erwiedern soll.->little-marie-02]]Die kleine Marie scheint von deiner Verwirrung ob ihrer Offenbahrung nichts zu bemerken.
Ohne dass für dich der Wechsel des Themas nachvollziehbar wäre, füllt sich ihr Gesicht mit kindlicher Freude. „Magst du Spaßrätsel? Ich liebe Spaßrätsel. Pass auf, das hier ist eines meiner liebsten.
Also: {
(set: $currentKidsRiddleChallange to (either: ...$kidsRiddle))
(print: riddle of $currentKidsRiddleChallange + "“")
(set: _answers to (shuffled: ...$wrongAnswerLinesToKids))
(set: _knowsAnswer to $currentKidsRiddleChallange's known)
(if: _knowsAnswer)[
(set: _answers to (subarray: _answers, 1, 3) + (array: answer of $currentKidsRiddleChallange))
(set: _answers to (shuffled: _answers))
]
(else: )[
(set: _answers to (subarray: _answers, 1, 4))
]
(for: each _item, ..._answers)[
(if: _item is answer of $currentKidsRiddleChallange) [
(button: "=xxx=")[[_item->little-marie--right-answer]]
] (else:) [
(button: "=xxx=")[[_item->little-marie--wrong-answer]]
]
]
}Das kleine Mädchen läßt ein geringschätzendes Seufzen hören und verdreht dabei die Augen. „Du bist so dumm, wie die Erwachsenen.“ Sie macht auf dem Absatz kehrt und geht davon.
(button: "=xxx=")[[Verblüfft siehst du der kleinen Marie hinterher.->village-01]]Das Mädchen lacht auf und ruft „Jaaaa ..“. Fröhlich hüpfend macht sie sich davon.
(array: $kidsRiddle) - (array: $currentKidsRiddleChallange)
(button: "=xxx=")[[Das hat Spaß gemacht. Du hoffst, dass dir Marie bald wieder ein neues Rätsel stellen wird.->village-01]]Nach langem Fußmarsch bricht bereits die Dämmerung herein und es wird zu spät um umzukehren. Man sucht sich einen Unterschlupf und stößt dabei auf einen Bären, gegen den man kämpfen muss.
Hat man den Kampf überstanden, kann man in der Höhle des Bären schlafen und träumt einen wilden Traum.
Am nächsten Morgen wird man dann zum Bergsee weitergeletet, wo man die Leiche des Priesters entdecken kann, oder zur Bergquelle gehen kann, um dort Wasser zu schöpfen.
[b]In der Berghöhle[/b]
Als es dämmert, findet man eine kleine Höhle in den Bergen. Doch diese Höhle ist von einer wilden Bergkatze bewohnt. Dank der Schutzkleidung kann man den Kampf gegen sie überstehen. Oder man flieht in das Städtchen zurück.
Hat man den Kampf überstanden, übernachtet man in der Höhle. Am nächsten Morgen kann man die Höhle verlassen.
Untersucht man die Höhle, kann man eine einzelne Sandale finden, wie sie Tempelprister tragen. Diese wurde wohl in einem Kampf oder auf der Flucht verloren.
[b]Am Bergsee[/b]
Ruhiger, idyllischer Bergsee. Zulauf vom Berg herunter.
Hat man in der Höhle die Sandale gefunden, kann man sich auf Spurensuche machen. Ansonsten hat man eine 10% Chance diese zu finden, wenn man um den See herum spaziert.
Hat man die zweite Sandale gefunden, führt diese Spur zu einer Felskante, an der sich der Priester zu Tode gestürzt hat. Ihm kann man das Weihwassergefäß abnehmen.
Im See kann man auch schwimmen. Geht man schwimmen, kann man mit 25% Chance am Ufer das verlorene Gebetsbuch des Priesters finden. (Die nötigen Informationen aus dem Gebetsbuch kann man aber auch im Tempel lesen).# In den BergenHier tut sich im Grunde nichts, bis man das Feuer auf der Steilküste entzündet hat. Dann liegt hier das Schiff vor Anker und man beendet das Spiel.
<!-- ToDo: vielleicht noch eine Gelegenheit zu Background-Info einbauen? Oder den Spieler ein bisschen auf die richtige Fährte schupsen?-->(if: $isBeaconLit) [
(redirect: "port-of-the-village--HMS-Leven-has-docked-01")
] (else:) [
(redirect: "port-of-the-village--no-ships")
]# Der Hafen
<!-- ToDo: Ausführlichen Text schreiben -->
Hafen ist verlassen. Könnte wohl einst ganz prächtig gewesen sein, wirkt nun aber sehr einsam. Vor dem Haus des Hafenmeisters sitzt ein bärtiger alter Mann und schmaucht Pfeife.
(display: "port-of-the-village--choices")Was möchtest du tun?
{
(button: "=xxx=")[[Ich gehe zurück zum Dorfplatz->village-01]]
(button: "=xxx=")[[Ich gehe zu dem alten Mann und spreche ihn an->port-of-the-village--harbor-master-01]]
(button: "=xxx=")[[Ich schaue aufs Meer hinaus->port-of-the-village--looking-at-the-sea]]
}<!-- ToDo: Ausführlichen Text schreiben -->
Ein sehr lineares Gespräch mit dem Hafenmeister. Er ist recht wortkarg und verweißt einen immer wieder auf den Wirt.
(display: "port-of-the-village--choices")<!-- ToDo: Text schreiben.-->
Nebel hängt über dem Meer. Starker Wellengang. Kein Wetter um aufs Meer hinaus zu fahren. Trotzdem liegt kein einziges Schiff im Hafen. Merkwürdig.
(display: "port-of-the-village--choices")Im Hafen liegt ein Schiff, das einst wohl sehr prächtig gewesen sein muss. Scheinbar hat es aber in einem Sturm gelitten. Die Mannschaft führt an unterschiedlichen Stellen bereits Reparaturen durch.
(button: "=xxx=")[[Ich schaue mir das Schiff genauer an.->port-of-the-village--HMS-Leven-has-docked-02]]Du wirst das Gefühl nicht los, als würdest du dieses Schiff kennen. Aber natürlich; es ist die []iStern von Agba[/i], das Flagschiff der Handelsflotte deines Vaters. Du hattest erst vor kurzen eine Reise mit diesem Schiff unternommen.
An der Kaimauer steht einer der Schiffsoffiziere und spricht mit dem wild gestikulierend Wirt und zwei weiteren Händlern aus dem Ort. Du kennst diesen Offizier. Sein Name ist Stepponson und er ist der Erste Offizier der "Stern".
(button: "=xxx=")[[Ich gehe auf das Grüppchen zu.->port-of-the-village--HMS-Leven-has-docked-03]]Als du dich dem Grüppchen näherst, dreht dir Stepponson seinen Gesicht mit der kühlen Ruhe eines Offiziers der Handelsflotte zu. Als er dich jedoch erkennt, werliert er die Fassung, als hätte er einen Geist gesehen.
<!-- ToDo: hier noch ein FakeChoice einbauen. -->
(button: "=xxx=")[[Antwort->port-of-the-village--HMS-Leven-has-docked-04]]
(button: "=xxx=")[[Antwort->port-of-the-village--HMS-Leven-has-docked-04]]
(button: "=xxx=")[[Antwort->port-of-the-village--HMS-Leven-has-docked-04]]"Junger Herr. Seid ihr es wirklich?" kommt es zögerlich über seine Lippen. Dann kann er seine kühle Fasade nicht länger aufrecht erhalten.
"Wir dachten, wir hätten euch verloren. Ihr gingt beim Sturm über Bord und so blieben wir tagelang auf Postition, um euch vielleicht doch wieder zu entdecken.
Erst als sich der Sturm legte, entschlossen wir uns, hier anzulegen, die Vorräte aufzufüllen und uns dann wieder auf die Suche nach euch zu machen."
<!-- ToDo: fakeChoice mit einer Antwort das man ja jetzt wieder da ist. -->
(button: "=xxx=")[[Antwort->port-of-the-village--HMS-Leven-has-docked-05]]
(button: "=xxx=")[[Antwort->port-of-the-village--HMS-Leven-has-docked-05]]
(button: "=xxx=")[[Antwort->port-of-the-village--HMS-Leven-has-docked-05]]"Ja. Gepriesen sei Oseaner, Herr der Meere. Kapitän Fokke wird ein Stein vom Herzen fallen, hat er doch geschworen, nicht eher zu ruhen, bis er euch wieder gefunden hätte. Bitte, lasst uns schnell an Bord gehen."
Er wirft den Leuten aus dem Städtchen einen schnellen Blick zu: "Ich akzeptiere alle eure Forderungern. Bringt nur so schnell als möglich, die benötigten Vorräte, als dass wir so bald als möglich wieder ablegen können. Wir haben nun keine Zeit mehr für unsere weitere Reise mehr zu verlieren." Und zu dir gewannt meint er: "Bitte folgt mir nun auf das Schiff, junger Herr."
Mit diesen Worten wendet sich Stepponson ab und geht die Rampe auf Deck hinauf. Du folgst ihm, bleibst dann aber auf halben Weg stehen und drehst dich noch einmal zum Wirt um. Dieser hatt das breiteste Grinsen auf dem Gesicht, zu dem er überhaupt nur fähig ist. Scheinbar hat er gerade das Geschäft seines Lebens gemacht.
<!-- ToDo: FakeChoice einbauen mit Abschiedsworte an den Wirt -->
(button: "=xxx=")[[Antwort->port-of-the-village--HMS-Leven-has-docked-06]]
(button: "=xxx=")[[Antwort->port-of-the-village--HMS-Leven-has-docked-06]]
(button: "=xxx=")[[Antwort->port-of-the-village--HMS-Leven-has-docked-06]]Der Wirt winkt dir zu und ruft: "Kennst du denn nun auch wieder deinen Namen?"
<!--ToDo: FakeChoice mit Antworten auf Namensfrage -->
(button: "=xxx=")[[Antowrt->epilogue-03]]
(button: "=xxx=")[[Antowrt->epilogue-03]]
(button: "=xxx=")[[Antowrt->epilogue-03]]#Prolog
"Mann über Bord!"
<br/>
Hektisches Gebrüll dringt vom Vordeck durch die dicke Tür der Kapitänskajüte und übertönt selbst noch das Tosen des Sturms.
"Mann über Bord!"
<br/>
Ihn überkommt ein entsetzliches Gefühl. Wie eine düstere Vorahnung legt sie sich schwer über seine Seele. Es ist immer schlimm, wen er ein Mitglied seiner Mannschaft an die See verliert.
<br/>
Die See ist grausam, vor allem in diesen Gewässern.
<br/>
Für diese Fahrt hat man ihm einen besonderen Kopf zugeteilt. Nicht der fähigste Offizier der Flotte und sicher kein Offizier, den seine Mannschaft in ihr Herz geschlossen hatte. Aber ein bedeutenderer und wertvollerer Kopf, als ihrer aller Köpfe samt Schiff und Ladung.
Mit einem Ruck öffnet sich die Tür. Sein erster Offizier stürmt herein.
<br/>
„Herr Kapitän! Einer unserer Offiziere ist über Bord gegangen“ platzt es aus ihm heraus.
<br/>
„Wer?“ kommt es krächzend über seine Lippen.
<br/>
„Er ist es, Herr Kapitän“
<br/>
Aus dunkler Ahnung, wird schreckliche Gewissheit. Seine Knochen scheinen sich in Blei zu verwandeln.
Ein entsetzer Moment, dann endlich gelingt es ihm, seinem besten Mann einen Befehl zu erteilen. „Sofort kehrt machen. Wir müssen ihn finden. Sonst können wir alle, nie wieder nach Hause zurück.“
(button: "=xxx=")[[Und so beginnt es!->beach-01]](set:
_lang to $currentSettings's language,
_buttonColorMap to $currentSettings's buttonColors
)
(set: _buttonSchemeName to _buttonColorMap's buttonSchemeName)
Schriftart: [[(print: $currentSettings's font)->nextFontSelection]]
Schriftgröße [[+->textBigger]] (print: (trunc: ($currentSettings's textSize *10))) [[- ->textSmaller]]
Hintergrundfarbe: [[(print: $currentSettings's backgroundColor)->changeBackgroundColor]]
Schriftfarbe: [[(print: $currentSettings's fontColor)->changeFontColor]]
Buttonfarbschema: [[($buttonSchemeName: $currentSettings's buttonColors's buttonSchemeName)->changeButtoncolors]]
Sprache: [[($languageName: $currentSettings's language)->changeLanguage]]
Vorgelesene Texte: [[($audioModeName: $currentSettings's audiomode)->changeAudio]]
($button: "Zurück zum Spiel", "return-to-game", "default")(redirect: "settings")(set: $currentSettings's textSize to it + 0.1)
(redirect: "settings")(set: $currentSettings's textSize to it - 0.1)
(redirect: "settings")(redirect: "settings")(redirect: "settings")(redirect: "settings")(redirect: "settings")(redirect: "settings")(set: _lastGamePassage to (history: where "notgame" is not in its tags)'s last)
(redirect: _lastGamePassage)(redirect: "Start-01")# Gestrandet
## eine interaktive Erzählung
Wilkommen zu **Gestrandet** - *einer interaktiven Erzählung* von Michael Wittmann.
Vielen Dank, dass du mein Spiel spielst. Du kannst diese Version meines Spiels kostenlos spielen. Wenn du mich bei diesem und bei meinen zukünftigen Spielen unterstützen willst, erfährst du unter <a href="https://michas-games.de/unterstuetzen" target = _new>michas-games.de/unterstuetzen</a> mehr darüber.
Vielen Dank.
(button: "=xxx=")[[Starte ein neues Spiel->New Game]]{
(change: ?passage, (text-size: $globalTextSize))}Dieses Spiel erzählt seine Geschichte mittels verschiedener Entscheidungen, welche du zu treffen hast, um seine Rätsel zu lösen, seine Monstren zu töten und schließlich zu einem glücklichem Ende zu gelangen.
Du kannst dabei aus drei Schwierigkeitsgraden wählen, in denen du das Abenteuer erleben willst.
{
(button: "=xxx=")[[Einfach:<br/>Erlebe die Geschichte und lüfte das Mysterium um die Insel. Kämpfe gegen Monster sind sehr einfach.->Difficulty-easy]]
(button: "=xxx=")[[Normal:<br/>Erlebe das Abenteuer, so wie es vorgesehen ist. Kämpfe gegen Monster können eine Herausforderung sein..->Difficulty-normal]]
(button: "=xxx=")[[Schwierig:<br/>Das Abenteuer ist eine besondere Herausforderung. Kämpfe gegen Monster können deinen Tod bedeuten. Bezwingst du das Spiel auf dieser Stufe, biete ich dir eine besondere Annerkennung an.->Difficulty-hard]]
}(set: $difficulty to "easy")
(redirect: "Prolog")(set: $difficulty to "normal")
(redirect: "Prolog")(set: $difficulty to "hard")
(redirect: "Prolog")Hier findet man eine alte Signalschale, welche Schiffe sicher in den Hafen lenken würden.
Entzündet man die normale Rauchware, brennt diese einfach nieder.
Entzündet man die geweihte Rauchware, lichtet sich der Nebel rund um die Insel und das Signalfeuer brennt anhaltend und es kommen wieder Schiffe in den Hafen.# Auf der SteilküsteIm Tempel kann man sich heilen lassen, das gefundene Wasser weihen lassen und ein paar Hintergrundinformationen erhalten# Vor dem Tempel
Der Tempel des Helbrede ist ein langgezogenes Haus aus hellem Stein. Es ist erkennbar höher, als die anderen Häuser des Dorfes und wird von einer breiten Treppe umlaufen, die sehr einladend auf dich wirkt. Seine Vorderseite wird durch ein breites Portal aus rotem Holz beherrscht, das von kunstvoll verzierten polierten Eisenbändern gehalten wird. Die schwere Klinke lässt sich jedoch leicht herunterdrücken und der Türflügel gleitet dir sanft entgegen.
(button: "=xxx=")[[Ich betrete den Tempel->temple-02]]# Im Tempel
Das Innere des Tempels vermittelt dir einen erhabenen Eindruck. Der Raum erscheint dir mindestens doppelt so hoch, wie gewöhnliche Räume. Große Fenster unterhalb der Decke lassen viel Tageslicht hereinströmen und dennoch scheint dir das Innere vor der Witterung geschützt. Zahlreiche Feuerschalen auf mächtigen Eisenständern sind im Raum platziert und bilden eine Gasse zu einem großen steinernen Wasserbecken. An der gegenüberliegenden Wand erkennst du das Bildnis des Gottes Helbrede, welcher sich in all seiner Liebe um die Wunden eines Mannes sorgt, während er eine Frau tröstend in den Armen hält, an deren Brust sich ein Säugling nährt.<br/>
{
(set: num-type _templeVisits to 0)
(if: (history:) contains "temple-02") [
(set: num-type _templeVisits to (length of (history: where its name is "temple-02") + 1))
] (else:) [
(set: num-type _templeVisits to 1)
]
(if: _templeVisits is 1)[
Während du noch vor Ehrfrucht ergriffen das Bildnis bewunderst, tritt ein Mann im mittleren Alter an dich heran. Er trägt ein einfaches weißes Gewand mit hellblauen Verzierungen an Kragen und Ärmel. Sein verbleibendes Haar bilden einen Kranz auf seinem Kopf, ist aber sorgsam geschnitten und gekämmt. Leise, schon fast flüsternd spricht er dich mit heller Stimme an: „Ich begrüße dich herzlich im Namen unseres gütigen Herres Helbrede. Sage mir, wie kann ich dir von Diensten sein?“
<br/><br/>
Was antwortest du?
(display: "temple--choices")
] (else-if: _templeVisits > 1 and _templeVisits < 6) [
Das Bildnis löst erneut ein erstaunliches Gefühl der Ehrfurcht in dir aus. Helbrede erscheint dir darauf wie jener Vater, den sich ein jeder wünscht. Sei es nun der Vater einer Familie, der Vater eines Stammes oder der Vater einer Nation.<br/><br/>
Auch dieses Mal bemerkst du eher beiläufig, wie der Tempelbedienstete leise an dich herantritt. Davor war er dir gar nicht aufgefallen. Sein weißes Gewand vermittelt den Eindruck, frisch gewaschen, gestärkt und geglättet worden zu sein. Die hellblauen Verzierungen an Kragen und Ärmel heben sich bedeutsam und dennoch friedlich vom restlichen Stoff ab. Auch der lichter werdende Haarkranz vermittelt dir das Gefühl von Hingabe und Beständigkeit. Seine leise, helle Stimme legt sich wie Balsam auf dein Gemüt, als er sagt: „Ich freue mich, dich erneut im Namen unseres gütigen Herrn Helbrede begrüßen zu dürfen. Sage mir gerne, wie ich dir zu Diensten sein kann:“
<br/><br/>
Was antwortest du?
(display: "temple--choices")
] (else-if: _templeVisits > 5 and _templeVisits < 11) [
Irgendetwas an diesem Bild empfindest du aber als irritierend. Du kannst es nicht genau benennen und du hast früher auch nicht so empfunden. Wie ein kleiner Holzsplitter im Finger, den du nicht zu fassen bekommst, scheinst dir auch jenes Detail zu entgleiten, das dich an diesem Bildnis stört.<br/><br/>
Du wendest deinen Blick von dem Bildnis ab, als du bemerkst, dass der Tempelbedienstete mit unsicheren Schritten auf dich zukommt. Die dicken grauen Sohlen seiner Schuhe scheinen dabei jedes Geräusch seiner Schritte zu verschlucken. Dir fällt auf, dass der Stoff seines Gewandes an einigen Stellen genäht und gestopft wurde. Auch die hellblauen Verzierungen an Kragen und Ärmel wurden wohl schon einige Male ausgebessert – und das nicht unbedingt mit großer Fachkenntnis. Beim lichter werdenden Haarkranz scheint hingegen der Zahn der Zeit einen deutlichen Beitrag zur Frisur zu leisten. Seine Stimme klingt vertraut aber doch irgendwie kraftlos, als er dich anspricht: „Ich freue mich, dich auch heute im Namen des Herrn Helbrede begrüßen zu dürfen. Was kann ich für dich tun?“
<br/><br/>
Was antwortest du?
(display: "temple--choices")
] (else-if: _templeVisits > 10 and _templeVisits < 25) [
Nach einem genaueren Blick auf das Bildnis stellt sich dir allerdings die Frage, warum der verwundete Mann selbst ein blutiges Schwert in Händen hält? Und wird die Frau durch den Griff nicht eher daran gehindert, ihr Heil in der Flucht zu suchen? Das Kind scheint sich bei genauerer Betrachtung nicht an der Brust zu nähren, sondern hat sich in dieser verbissen.<br/><br/>
Der Tempelbedienstete tritt aus einer unauffällig platzierten Bettnische heraus. Da er sich mehrere Lagen von Lappen unter seine einfachen Schuhe gebunden hat, bewegt er sich eher rutschend auf dich zu. Der Stoff seines Gewandes ist eindeutig brüchig und wird schon sehr bald keinen der erbärmlichen Reparaturversuche überstehen. Und die Verzierungen an Kragen und Ärmel zeigen inzwischen die unterschiedlichsten Ausführungen der Farbe Blau. Der Haarkranz lichtet sich an der einen Stelle inzwischen erheblich stärker. In einer offenkundig hilflosen Geste, hat man daher versucht, einzelne lichte Haarsträhnen quer über den Kopf zu scheiteln. Mit dünner und leicht kratzender Stimme spricht er zu dir: „Schon wieder begrüße ich dich im Namen Helbredes. Was willst du denn dieses Mal?“
<br/><br/>
Was antwortest du?
(display: "temple--choices")
] (else-if: _templeVisits is 25) [
Schaut man sich das Bild jedoch genauer an, erkennt man, dass hier eine junge Mutter, deren Kind sich in panischer Furch in diese verbissen hat, an einen gewalttätigen Aggressor ausgeliefert wird. Licht und verblassende Farbe vermochten darüber hinweg zu täuschen, doch einem aufmerksamen Betrachter wird die wahre Erzählung des Bildes am Ende nicht entgehen.<br/><br/>
Der Tempeldiener ist inzwischen sichtlich gealtert. Mit den Lappen an seinen Füßen schlurft er von seiner winzigen und kahlen Kammer unter hörbarem Ächzen und Seufzen zu dir herüber. Sein Gewand ist inzwischen gräulich und hängt ihm im Grunde nur noch in Fetzen vom Körper. Die Verzierungen an Kragen und Ärmel sind nurmehr zu erahnen. Auch von seinem Haar sind nur noch einige dünne Strähnen geblieben, die in irrer Ordnung auf seinem Haupt liegen. Mit einer heißer-kratzigen Stimme formt er folgende Worte: „Ah, du bist es schon wieder. Deinetwegen muss ich auch in meinen letzten Tagen den Dienst für Helbrede erbringen. Dann erzähle mal flugs, was du willst, damit ich mich bald wieder auf meine Strohmatratze legen kann.“
<br/><br/>
<!-- ToDo: Achievmet auslösen -->
Was antwortest du?
(display: "temple--choices")
] (else:) [
Doch plötzlich verändert sich das Innere des Tempels. Das Feuer in den Feuerschalen verlischt. Unangenehm kalte Luft zieht durch den Raum. Durch die Fenster fällt nur noch das fahle Licht einer bewölkten Nacht.<br/><br/>
Auch die Szene des Bildnisses hat sich dramatisch verändert. War sie zuvor noch fröhlich, bunt und lebensbejahend, blickt dir nun eine grimmige Person ein einer dunklen Robe in die Augen. Das Bild wirkt dabei erschreckend echt, als würdest du tatsächlich dieser Person gegenüberstehen. Du erschrickst, als ihre Stimme in deinem Kopf ertönt: „Das Leben bietet dir viele Wege. Du kannst nach links gehen oder du kannst nach rechts gehen. Entscheidungen hingegen ewig zu verzögern und sich nicht entscheiden wollen, ist eine Sünde am Leben selbst. Sag also, was du willst. Und dann geh und triff deine Entscheidungen!“
<br/><br/>
Mit einem Zittern in der Stimme erwiederst du:
(display: "temple--choices")
]
}{
(if: $hitpoints < 10)[(button: "=xxx=")[[„Sei gegrüßt. Ich benötige Heilung.“->temple--healing]]]
(set: _buttontext to "„")
(if: last of (history:) is "temple-01")[(set: _buttontext to it + "Meine Grüße an den Gütigen. ")]
(set: _buttontext to it + "Ich würde dem Tempel gerne etwas Spenden.“")
(button: "=xxx=")[[(print: _buttontext)->temple--offering]]
(if: ((history:) does not contain "village-pub--main-dialogue-what-do-i-find-here-01") and ((history:) does not contain "temple-02"))[
(button: "=xxx=")[[„Amor fati. Seit ihr der Akolyth Olfgard?“->temple--conversation]]
] (else:) [
($recurringButton: "„Amor fati. Darf ich euch eine Frage stellen?“","temple--conversation")
]
(if: $inventory contains "spring water")[
(button: "=xxx=")[[„Himeji in meinen Gedanken. Ich habe das Quellwasser. Könnt ihr es für mich segnen?"->temple--consecrate]]
]
(if: $inventory contains "holy water" and $inventory contains "firewood")[
(button: "=xxx=")[[„,Hineni. Ich habe das Holz für unsere heilige Aufgabe gefunden.“->temple--blessing]]
]
(button: "=xxx=")[[„Bitte entschuldigt die Störung. Ich muss gehen.“->village-01]]
}<!-- Hier wird der Char auf 10 HP gehailt.
Dazu muss man sich auf Schwierigkeit easy befinden oder zuvor (erfolgreich) geopfert haben.
-->
(if: $difficulty is "easy" or $isTempleServiceAvailable)[
<!-- Kann Heilung empfangen -->
„Sehr gerne“, erwidert der Akolyth. Dann legt er sacht die Hände ineinander, schließt die Augen und spricht mit stillen Worten ein Gebet. In einer sanften Bewegung führt er seine Hände an dein Gesicht. Seine Finger berühren zärtlich deine Wangen und wohlige Wärme perlt über deine Haut. Goldenes Licht füllt deinen Blick, bis deine gesamte Welt von strahlendem Weiß eingehüllt scheint. Du fühlst dich erhaben und leicht und jegliche Last scheint von dir gewichen.
(button: "=xxx=")[[Ich gebe mich diesem Gefühl hin.->temple--healed-01]]
] (else:) [
„Ich will für dich darum bitten“ entgegnet der Tempeldiener und schließt dich Augen. Nach seinem stillen Gebet ergreift er sanft deine Hände und beginnt leise ein frommes Lied zu singen. Auch wenn du die Worte des Liedtextes nicht verstehen kannst, zieht dich der Gesang in seinen Bann. Du lauschst der Melodie der Stimme des Akolythen, die dich sowohl hoffnungsvoll als auch ein bisschen schläfrig werden lässt.
(button: "=xxx=")[[Ich gebe mich dem Gesang hin.->temple-not_healed-01]]
](set: $hitpoints to 10, $isTempleServiceAvailable to false)
Schließlich klart sich deine Sicht und du kehrst ins Hier und Jetzt zurück. Dir fällt auf, dass deine Hände nun in denen des Akolythen ruhen. Seine Hände fühlen sich wunderbar sanft und weich an. Er lächelt dich liebevoll an, während er die Berührung rücksichtsvoll löst. „Du hast die Güte und den Segen unseres geliebten Vaters empfangen. Bitte nutze diese Gabe, um der Welt Liebe und Frieden zu bringen.“
Tatsächlich fühlst du dich großartig! Als wärst du aus einem erholsamen Schlaf erwacht und es gäbe nur noch Liebe und aufrichtige Anerkennung für dich. Dieses Hochgefühl ist derart überwältigend, dass du beinahe zu weinen beginnst.
(button: "=xxx=")[[Ich muss mich für einen Moment sammeln.->temple--healed-02]]Du atmest ein, zweimal tief durch, um dich wieder zu sammeln. „Ich danke dir“, bringst du mit leiser Stimme über deine Lippen. Dann richtest du deinen Blick auf den Akolythen.
(display: "temple--choices")<!-- Es wurde nicht geheilt, da nicht erfolgreich geopfert. -->
Vor deinen inneren Augen entstehen Bilder von Menschen mit Gemeinsinn. Ein Vater, der Feldfrüchte erntet, um seinen Kindern einen Brei servieren zu können. Eine Mutter, welche Wasser aus dem Brunnen schöpft, damit die Kinder ihren Durst löschen können. Und im Anschluss leisten die Kinder ihren Beitrag zum Gelingen. Sie reinigen die Schüsseln und Becher, sie schärfen die Sense des Vaters und flicken den Eimer der Mutter.
In dein Bewusstsein schleicht sich die Erkenntnis, dass man selbst seinen Teil dazu beitragen muss, um von der Großzügigkeit Anderer zehren zu dürfen. Auch die Dienerschaft eines hochverehrten Vaters Helbrede muss zunächst deine Unterstützung erfahren, damit dir weiterhin geholfen werden kann.
(button: "=xxx=")[[Ich löse mich aus dieser Vidion->temple--not-healed-02]]Du tauchst aus deinem Traum auf und bemerkst, dass dich der Akolyth sanft anlächelt. „Das Geschenk wurde dir noch nicht zuteil, aber sicher wirst du selbst bereits wissen, was hierfür nötig ist. Zögere aber nicht, mir zu sagen, wie ich dir sonst zu Diensten sein kann“.
(display: "temple--choices"){<!-- Hier kann man dem Tempel Geld spenden -->
<!-- ToDo: Texte für Textvariante 4 und 5 schreiben -->
(print: (either:
"Auf das Gesicht des Tempeldieners schleicht sich ein freudiges Lächeln. „Fürwahr ist weltlicher Besitz nur unbedeutend, misst man ihn mit dem Seelenheil, welches man erfährt, wenn man sich aufopferungsvoll den Bedürftigen zuwendet. Ich freue mich, dass du deinen Wohlstand in den Dienst unseres Herrn stellst.“",
"In den Augen bemerkst du ein freudiges Funkeln. „Zu Geben ist beseelender denn zu erhalten. Durch dein Handeln wirst du Glückseligkeit und ein unbeschreibliches Wohlgefühl erleben. Deine Gabe wird die Not Bedürftiger lindern und sie gütig durch einen weiteren Tag bringen.“",
"Auf das Gesicht des Tempeldieners schleicht sich ein freudiges Lächeln. „Fürwahr ist weltlicher Besitz nur unbedeutend, misst man ihn mit dem Seelenheil, welches man erfährt, wenn man sich aufopferungsvoll den Bedürftigen zuwendet. Ich freue mich, dass du deinen Wohlstand in den Dienst unseres Herrn stellst.“",
"In den Augen bemerkst du ein freudiges Funkeln. „Zu Geben ist beseelender denn zu erhalten. Durch dein Handeln wirst du Glückseligkeit und ein unbeschreibliches Wohlgefühl erleben. Deine Gabe wird die Not Bedürftiger lindern und sie gütig durch einen weiteren Tag bringen“.",
"In den Augen bemerkst du ein freudiges Funkeln. „Zu Geben ist beseelender denn zu erhalten. Durch dein Handeln wirst du Glückseligkeit und ein unbeschreibliches Wohlgefühl erleben. Deine Gabe wird die Not Bedürftiger lindern und sie gütig durch einen weiteren Tag bringen“."
))<br/><br/>
Er hält kurz inne und blickt andächtig nach oben. Dann wendet er sich wieder dir zu „Wie viel Gold willst du dem Tempel spenden?“
}
(display: "temple--offering-amount")Der Tempeldiener lächelt dich freundlich an. Hat er dein Zögern bemerkt? Ist ihm dein Mißgeschick aufgefallen? Doch bevor du noch weiter darüber nachdenken kannst, sagt er: „Gib gerne. Aber gib nur soviel du dir auch leisten kannst.“<br/><br/>
Wie viel Gold möchtest du nun dem Tempel spenden?
(display: "temple--offering-amount")(set: $currentOfferingInput to "")
(input: bind $currentOfferingInput, "=x=", (str: $lastOffering +1))
(button: "=x=")[[Opfer geben->temple--offering-input-check]]{
(set: $currentOffering to (num: $currentOfferingInput))
<!-- Hier wird die Eingabe darauf überprüft, ob man überhaupt genügend Gold hat. -->
(if: ($gold < 1) and ($currentArmor is "tattered clothing"))[
<!-- Du hast weder Gold noch anständige Kleidung -->
Gerade willst du das Münzsäckel an deinem Hosenbund greifen, als dir auffällt, dass dieses fehlt. Erst jetzt wird dir bewusst, wie zerschunden deine Kleidung ist. Hose und Wams sind nicht mehr als Lumpen. Du spürst, wie Scham ob deines Erscheinungsbildes in dir aufsteigt. Dass sich überhaupt jemand mit dir abgegeben hat, grenzt an ein Wunder.<br/><br/>
Das Gefühl der Scham ist überwältigend. Am liebsten würdest du dich nun in einem Erdloch verstecken. Dein Gesicht scheint zu glühen und durch deinen Kopf dröhnen Schläge wie jene eines Hammers, der auf einen Ambo niederfährt.<br/><br/>
Stammeln bringst du eine Entschuldigung über die Lippen, bevor du dich hektisch dem Ausgang zuwendest und fluchtartig den Tempel verlässt. Nachdem du die Stufen zum Tempel hinuntergesprungen bist, bleibst du stehen, um dich zu beruhigen und wieder zu Atem zu kommen. In dir herrscht ein großes Gefühl der Erniedrigung. Solch einer Scham warst du wohl noch nie ausgesetzt. <br/>
(button: "=xxx=")[[Ich beschließe, mir Geld und Kleidung zu beschaffen->village-01]]
] (else-if: $gold < 1) [
<!-- comment Du hast kein Gold -->
Du greifst an das Münzsäckel an deinem Hosenbund und findest es zu deiner Überraschung leer. Noch bevor du etwas sagen kannst, schenkt dir der Tempeldiener ein freundliches Lächeln und sagt: „Ja, seit wir keinen Handel mit Außenstehenden mehr treiben, vergessen viele unserer Inselbewohner die Bedeutung des Geldes. Unser Herr Helbrede sieht in Münzen aber mehr. Für ihn sind sie auch ein Symbol für Leistung und Hingabe. Sich davon zu trennen darf gerne ein kleines Gefühl des Verlustes bewirken. Nur so schätzt man auch die Mühen seiner Mitmenschen.<br/><br/>
Mit sanftem Druck führt dich der Akolyth durch die Tempelpforte nach draußen. „Ich freue mich darauf, dich wiederzusehen, wenn in deinem Beutel keine Leere mehr herrscht.“ Und mit einem sachten Geräusch fällt das Tor ins Schloss. Dir erscheint es aber, wie eine Anklage: „Mittellos!“<br/><br/>
(button: "=xxx=")[[Ich beschließe, mir einige Münzen zu verdienen->village-01]]
] (else-if: $currentOffering > $gold) [
<!-- Du willst mehr Gold spenden als du besitzt -->
<!-- ToDo: Text überarbeiten-->
Behutsam öffnest du dein Münzsäckel und willst die passende Anzahl Münzen abzählen. Doch dabei fällt dir auf, dass du (nth: (min: $gold, 10),
"nur ein Goldstück",
"lediglich zwei Goldstücke",
"nicht mehr als drei Münzen",
"rein vier glänzende Goldstücke",
"bloß fünf Geldstücke",
"schlicht sechs Münzen",
"allein der Taler nur sieben",
"im Ganzen lediglich acht Münzen",
"in Summe nur neun Goldstücke",
"nicht ausreichend genug der Münzen",)
in jenem Beutel vorfindest.<br/><br/>
Kurz überkommt dich ein Gefühl der Scham. Du überlegst, wie du mit dieser peinlichen Situation umgehen sollst.
(button: "=xxx=")[[Ich beschließe, meine Opfergabe anzupassen.->temple--reoffering]]
(button: "=xxx=")[[Ich beschließe, mir noch einige weitere Münzen zu verdienen.->village-01]]
] (else:) [
(redirect: "temple--offering-check")
]
}<!-- Hier wird geprüft, ob deine Opfergabe genügt, um für die Heilung würdig zu sein -->
(if: $difficulty is "hard" and $currentOffering > $lastOffering) [
(redirect: "temple--offering-accepted")
] (else-if: $difficulty is "normal" and $currentOffering > 0) [
(redirect: "temple--offering-accepted")
] (else-if: $difficulty is "easy") [
(redirect: "temple--offering-accepted")
] (else:) [
(redirect: "temple--offering-to-less")
]{
<!-- Deine Opfergabe war ungenügend -->
(set $gold to it - $currentOffering, $lastOffering to $currentOffering)
Man nimmt deine Opfergabe dankbar entgegen. Du hast aber das Gefühl, es hätte mehr sein können.
}
(display: "temple--choices"){
<!-- Deine Opfergabe war ausreichend -->
(set: $isTempleServiceAvailable to true, $gold to it - $currentOffering, $lastOffering to $currentOffering)
Deine Opfergabe wird dankbar entgegen genommen.<br/><br/>
}
(display: "temple--choices")<!-- ToDo: Hier kommt die Unterhaltung mit dem Akolythen -->
Du erfährst vom Akolythen einiges über Opferbereitschaft, Die Bedeutung von Geld und warum er keines hat, die Geschichte des Priester Hohmgram und seine Pilgerreise in die Berge, um dort Quellwasser für heiliges Wasser zu holen und wie man leut den Schriften mit geweihtem Holz das Leuchtfeuer wieder entzünden kann.
(display: "temple--choices")<!--Hier wird das Quellwasser zu geweihtem Wasser -->
<!-- ToDo: Text schreiben -->
<!-- Vielleicht in zwei Passages aufsplitten -->
(if: $inventory contains "spring water")[
(if: $difficulty is "easy") [
(redirect: "temple--spring-water-consecrated")
] (else-if: $difficulty is "normal" and $lastOffering > 0) [
(redirect: "temple--spring-water-consecrated")
] (else-if: $difficulty is "hard" and $isTempleServiceAvailable) [
(redirect: "temple--spring-water-consecrated")
] (else:) [
(redirect: "temple--consecration-failed")
]
] (else:) [
(redirect: "temple--no-springwater-to-conserate")
]<!-- ToDo Text, das man kein Quellwasser hat -->
Du hast kein Quellwasser. Besorg dir erst etwas.
(display: "temple--choices")<!-- ToDo Text das die Weihe erfolglos war -->
Die Zeremonie, um aus dem Quellwasser geweihtes Wasser werden zu lassen, war erfolglos.
(display: "temple--choices")(set: $inventory to it - (dataset: "spring water") + (dataset: "holy water"))
<!-- *comment ToDo Text für erfolgreiche Weihung schreiben -->
Dein Quellwasser ist nun geweihtes Wasser
(display: "temple--choices")<!-- comment hier wird das Holz geweiht, wenn man es hat und über geweihtes Wasser verfügt. -->
<!-- ToDo: Text für Segnung des Holzes -->
<!-- Vielleicht in zwei Passages aufsplitten -->
(if: $inventory contains all of "holy water", "firewood") [
(if: $difficulty is "easy") [
(redirect "temple--blessing-successful")
] (else-if: $difficulty is "normal" and $lastOffering > 0) [
(redirect "temple--blessing-successful")
] (else-if: $difficulty is "hard" and $isTempleServiceAvailable) [
(redirect "temple--blessing-successful")
] (else:) [
Du musst erst opfern.
(display: "temple--choices")
]
] (else:) [
(redirect: "temple--no-firewood-to-bless")
]<!-- ToDo Text, das man kein Holz oder Weihwasser hat -->
Du hast kein Feuerholz. Besorg dir erst etwas.
(display: "temple--choices")(set: $inventory to it - (dataset: "firewood", "holy water"))
(set: $inventory to it + (dataset: "sacred wood"))
<!-- Text über erfolgreiche Segnung des Holzes.-->
(display: "temple--choices")<!-- ToDo Text das die Segnung erfolglos war -->
Die Zeremonie, um das Holz zu segnen, war erfolglos.
(display: "temple--choices")<!-- Hier geht es weiter, wenn man im Weinkeller beinahe zu Tode gekommen ist-->
<!-- ToDo: Text schreiben und zur richtigen Auswahl springen. Vorsicht: man könnte zum ersten Mal im Tempel sein.-->In dieser Datei sind nur Passages enthalten, die verschiedene Funktionalitäten testen sollen{
(set: $gameMode to "testing")
}Folgende Tests sind verfügbar:
[[Verschiedene Kampf-Tests->battle-tests]]
[[Aktivitäten am Strand->test-beach-action]]
[[Im Dorf->prepare-village]]
[[Verschiedene Tests im Wirtshaus->village-pub-tests]]
[[Verschiedene Tests im Weinkeller->wine-cellar-tests]]
[[Verschiedene Tests im Tempel->temple-tests]]
[[Verschiedene Tests im Waffenladen->weapon-shope-tests]]
($button: "Regulärer Spielstart", "Start-01", "default")
<hr style="border-top:1px dotted red; border-bottom: none; border-left: none; border-right:none">
<br/>[[Kampf gegen Sandkäfer->test-battle-sandbug]]
[[Kampf gegen fünf Ratten unbewaffnet->test-battle-five-rats-empty-hands]]
[[Kampf gegen fünf Ratten mit Keule->test-battle-five-rats-with-club]]
[[zurück zur Übersicht->test-overview]][[Wirtshaus->village-pub-01]]
[[zurück zur Übersicht->test-overview]][[Weinkeller - Schwierigkeit easy, 5 HP, Abstieg unbewaffnet->prepare-wine-cellar-easy-empty-handed]]
[[Weinkeller - Schwierigkeit easy, 10HP, Abstieg mit Knüppel->prepare-wine-cellar-easy-with-Club]]
[[Weinkeller - Schwierigkeit normal, 10 HP, Abstieg unbewaffnet->prepare-wine-cellar-full-empty-handed]]
[[Weinkeller - Schwierigkeit normal, 5HP, Abstieg mit Knüppel->prepare-wine-cellar-with-Club]]
[[Weinkeller - Schwierigkeit normal, 2HP, Abstieg mit Schwert->prepare-wine-cellar-with-sword]]
[[Weinkeller - Schwierigkeit hard, 10HP, Abstieg unbewaffnet->prepare-wine-cellar-hard-empty-handed]]
[[Weinkeller - Schwierigkeit hard, 3HP, Abstieg mit Knüppel->prepare-wine-cellar-hard-with-Club]]
[[Weinkeller - Schwierigkeit easy, 10HP, Abstieg mit Knüppel und fünf toten Ratten->prepare-wine-cellar-easy-killed-rats]]
[[Weinkeller - Schwierigkeit medium, 5HP, Fighting 4, Molly mit unbewaffnet->prepare-wine-cellar-medium-molly]]
[[Weinkeller - Schwierigkeit hard, 5HP, Fighting 1, Molly mit Knüppel->prepare-wine-cellar-hard-molly]][[Zum ersten mal im Tempels->prepare-first-temple-visit]]
[[Zum dritten mal im Tempels->prepare-third-temple-visit]]
[[Zum siebten mal im Tempels->prepare-seventh-temple-visit]]
[[Zum zwölften mal im Tempels->prepare-dozend-temple-visit]]
[[Zum 25 mal im Tempels->prepare-25-temple-visit]]
[[Zum 26 mal im Tempels->prepare-26-temple-visit]]
[[Spenden mit einfacher Kleidung und 1G->prepare-temple-offer-with-cloth-but-only-1G]]
[[zurück zur Übersicht->test-overview]][[Eintritt mit normaler Kleidung->test-weapon-shope-normal-clothing]]
[[zurück zur Übersicht->test-overview]]# Kampf gegen einen Sandkäfer
Werte des Sandkäfer:
(set:
_sandbug to sandbug of $monsters,
$attack to 1,
$defense to 1,)
(print: _sandbug)
---
(print: "Angriff auf Sandkäfer: " + ($attackEnemy: _sandbug))
(print: "Verteidigung gegen einen Sandkäfer: " + ($defendEnemy: _sandbug, false))
(print: "Verteidigung gegen Überraschungsangriff eines Sandkäfers: " + ($defendEnemy: _sandbug, true))
3 Versuche auf Wertesteigerung nach Kampf gegen Sandkäfer:
(print: ($shouldFightingSkillBeRaised: _sandbug))
(print: ($shouldFightingSkillBeRaised: _sandbug))
(print: ($shouldFightingSkillBeRaised: _sandbug))
(cond: ($killedMonsterTracker: "sandbug"), (print: "Sandkäfer getötet: " + (str: $killedMonsters's sandbug)), "")
[[Zurück zur Test-Übersicht->test-overview]](set: $current_weapon to "empty hands")
(redirect: "test-battle-five-rats")(set: $current_weapon to "club")
(redirect: "test-battle-five-rats")# Kampf gegen fünf Ratten
(set:
_rat to rat of $monsters,
$attack to 1,
$defense to 1,
)
Werte der Ratte:
(print: _rat)
--------------------
(loop: each _i, ...(range: 1,5))[
(print: "Angriff auf Ratte " + (str: _i) + ": " + ($attackEnemy: _rat))
(print: "Verteidigung gegen Ratte " + (str: _i) + ": " + ($defendEnemy: _rat, false))
(print: "Verteidigung gegen Überraschungsangriff von Ratte " + (str: _i) + ": " + ($defendEnemy: _rat, true))
($killedMonsterTracker: "rat") (print: "Ratten getötet: " + (str: $killedMonsters's rat))
]
10 Versuche auf Wertesteigerung nach Kampf gegen Ratte:
(loop: each _i, ...(range: 1,10)) [
(print: "Versuch " + (str: _i) + ": " + (str: ($shouldFightingSkillBeRaised: _rat)))
]
[[Zurück zur Test-Übersicht->test-overview]](display: "beach-actions")
[[Zurück zur Test-Übersicht->test-overview]](mock-visits: "beach-01", "beach-02", "beach-03", "beach--go-village")
(redirect: "village-01")Weinkeller - Schwierigkeit easy, 5 HP, Abstieg unbewaffnet->
(set: $difficulty to "easy",
$hitpoints to 5,
$currentWeapon to "empty hands")
(redirect: "wine-cellar-01")Weinkeller - Schwierigkeit easy, 10HP, Abstieg mit Knüppel
(set:
$difficulty to "easy",
$hitpoints to 10,
$currentWeapon to "Club")
(redirect: "wine-cellar-01")Weinkeller - Schwierigkeit normal, 10 HP, Abstieg unbewaffnet
(set: $difficulty to "normal",
$hitpoints to 10,
$currentWeapon to "empty hands")
(redirect: "wine-cellar-01")Weinkeller - Schwierigkeit normal, 5HP, Abstieg mit Knüppel
(set: $difficulty to "normal",
$hitpoints to 5,
$currentWeapon to "Club")
(redirect: "wine-cellar-01")Weinkeller - Schwierigkeit normal, 2HP, Abstieg mit Schwert
(set: $difficulty to "normal",
$hitpoints to 2,
$currentWeapon to "old Sword")
(redirect: "wine-cellar-01")Weinkeller - Schwierigkeit hard, 10HP, Abstieg unbewaffnet
(set: $difficulty to "hard",
$hitpoints to 10,
$currentWeapon to "empty hands")
(redirect: "wine-cellar-01")Weinkeller - Schwierigkeit hard, 3HP, Abstieg mit Knüppel
(set: $difficulty to "hard",
$hitpoints to 3,
$currentWeapon to "club")
(redirect: "wine-cellar-01")Weinkeller - Schwierigkeit easy, 10HP, Abstieg mit Knüppel und fünf toten Ratten
(set: $difficulty to "easy",
$hitpoints to 10,
$currentWeapon to "Club",
$killedMonsters to (datamap: "rat", 5))
(redirect: "wine-cellar-01")Weinkeller - Schwierigkeit medium, 5HP, Fighting 4, Molly mit unbewaffnet
(set: $difficulty to "normal",
$hitpoints to 5,
$fighting to 4,
$currentWeapon to "empty hands")
(redirect: "wine-cellar--fight-the-rat-queen")Weinkeller - Schwierigkeit hard, 5HP, Fighting 1, Molly mit Knüppel
(set: $difficulty to "hard",
$hitpoints to 5,
$fighting to 1
$currentWeapon to "Club")
(redirect: "wine-cellar--fight-the-rat-queen")(mock-visits: "")
(redirect: "temple-02")(mock-visits: "temple-02", "temple-02")
(redirect: "temple-02")(mock-visits: "temple-02", "temple-02", "temple-02", "temple-02", "temple-02", "temple-02")
(redirect: "temple-02")(mock-visits:
"temple-02", "temple-02", "temple-02", "temple-02", "temple-02",
"temple-02", "temple-02", "temple-02", "temple-02", "temple-02",
"temple-02")
(redirect: "temple-02")(mock-visits:
"temple-02", "temple-02", "temple-02", "temple-02", "temple-02",
"temple-02", "temple-02", "temple-02", "temple-02", "temple-02",
"temple-02", "temple-02", "temple-02", "temple-02", "temple-02",
"temple-02", "temple-02", "temple-02", "temple-02", "temple-02",
"temple-02", "temple-02", "temple-02", "temple-02"
)
(redirect: "temple-02")(mock-visits:
"temple-02", "temple-02", "temple-02", "temple-02", "temple-02",
"temple-02", "temple-02", "temple-02", "temple-02", "temple-02",
"temple-02", "temple-02", "temple-02", "temple-02", "temple-02",
"temple-02", "temple-02", "temple-02", "temple-02", "temple-02",
"temple-02", "temple-02", "temple-02", "temple-02", "temple-02"
)
(redirect: "temple-02")(set: $gold to 1, $currentArmor to "simple cloth")
(redirect: "temple--offering")(set: $currentArmor to "simple cloth")
(redirect: "weapon-shope-01")Hier trifft man auf einen Bauern, der einem sein Leid klagt, dass seine Felder und Ställe von Füchsen, Dachsen und ähnlichem Getier heimgesucht wird. Er bittet einen, doch die Tire zu jagen.
Für jedes Tier (Lvl1) zahlt er eine Belohnung von 1G
Hat man das 5te Tier erlegt, bietet er einem nach dem Kampf eine Lederrüstung an, welche den Verteidigungswert auf 5 setzt.# Der große BauernhofHier erfährt man ein bisschen was über den Ort oder kann sich vom Wirt zu einem Getränk einladen lassen. Wenn man Wein trinken möchte, schickt einen der Wirt in den Keller, um dort erst einmal die Ratten zu erschlagen.(if: (history:) does not contain "village-pub-01")[
(redirect: "village-pub--first-visit-01")
] (else-if: last of (history:) contains "wine-cellar")[
(redirect: ":: village-pub--returning-from-the-wine-cellar-01")
] (else:) [
(redirect: "village-pub--returning-visit")
]{
<!--
Der Dialog mit dem Wirt für den allerersten Besuch im Wirtshaus
ToDo: eine Einleitung schreiben, wenn man doch schon auf dem Bauernhof gearbeitet haben sollte
-->
# Im Wirtshaus
"Oh, ein neues Gesicht. Was für ein seltener Anblick" schallt es dir entgegen, als du das Wirtshaus betritst. Ein großer, stämmiger Mann steht hinter einer Theke und war wohl gerade dabei einige Bierkrüge zu polieren.<br/>
Ganz offensichtlich ist ihm ansonsten langweilig, denn außer ihm ist sonst niemand in dem einfach gehaltenen Schankraum.<br/><br/>
"Lass mich raten: Du weißt nicht, wie du heißt noch wie du hier gelandet bist, richtig?<br/><br/>
Was erwiederst du darauf hin?
(button: "=xxx=")[[Ja, genau. Woher weißt du das?->village-pub--first-visit-answer-01]]
(button: "=xxx=")[[Was für ein Unsinn. Warum sollte ich denn nicht wissen, wer ich bin?->village-pub--first-visit-answer-02]]
(button: "=xxx=")[[Bevor ich euch irgend welche Fragen beantworte, gebt mir doch zunächst bitte etwas zu trinken.->village-pub--first-visit-answer-03]]
}{
Der Wirt schmunzelt vor sich hin. "Ja, ja. Wie mein alter Großvater schon immer sagte: das Meer ist immer auf seine Art grausam."<br/><br/>
Er füllt einen Krug mit seinem besten und einzigem Bier und stellt es dir hin. Schnell greifst du nach dem Krug und trinkst mit rießigen Schlucken daraus. Doch du warst zu gierig und etwas von dem Bier verirrt sich in deine Brust, statt in deinen Bauch. Hustend stellst du den Krug vor dich, während der Wirt in ein schallendes Gelächter ausbricht.<br/><br/>
(button: "=xxx=")[[Weiter ...->village-pub--first-visit-explanation]]
}{
Der Wirt lacht laut auf. "Genau. Tatsächlich bist du auch den ganzen Weg über das Meer zu uns geschwommen, weil bei uns die Luft so frisch ist. So ein ausgiebiges Bad ist ja auch geradezu erfrischend.<br/><br/>
Glucksend hält er sich seinen Bauch, ob seines eigenen Witzes. Es dauert einige Momente, bis er sich wieder soweit beruhigt hat, das er wieder ansprechbar ist.<br/><br/>
(button: "=xxx=")[[Weiter ...->village-pub--first-visit-explanation]]
}{
Der Wirt mustert dich für einen Moment, dann nimmt er einen Krug und füllt ihn mit Bier. Vorsichtig nimmst du diesen entgegen und schnupperst an diesem Sud, bevor du zaghaft einen Schluck nimmst. Du bist dir sicher, dass du schon Besseres getrunken hast, aber zumindest vertreibt dir dieses Gebräu den wiederlichen Geschmack aus dem Mund.<br/><br/>
Der Wirt schaut dich lange an, bevor er mit einer Erklärung beginnt.<br/><br/>
(button: "=xxx=")[[Weiter ...->village-pub--first-visit-explanation]]
}{
"Ab und an spült uns das Meer fremde Menschen an den Strand. Die meisten von ihnen sind tot. Dann bleibt uns nichts, als diese armen Hunde unter die Erde zu bringen. Aber einige wenige haben Glück und springen dem Gevatter noch einmal von der Schippe. Aber mit denen ist es dann immer wieder das gleiche: sie wissen weder ihren Namen, noch woher sie kommen. Es ist, als hätte ihnen das Meer jede Erinnerung aus dem Kopf gespült. Und die sehen immer genau so abgerissen aus, wie du es gerade tust."<br/><br/>
Mit dem Finger zeigt er auf deine zerissene und schmutzige Kleidung, sowie deine nackten und zerschundenen Füße.<br/><br/>
(if: $hitpoints < 3)[
(display: "village-pub--first-visit-bruised")
] (else:) [
(display: "village-pub--main-dialogues-start")
]
}{
"Ich empfehle dir, möglichst bald in den Tempel zu gehen und deine Wunden von Olfgard, dem hießigen Akolyten, versorgen zu lassen"<br/><br/>
Was erwiederst du?<br/>
(button: "=xxx=")[["Danke für diesen Rat. Ich werde ihn befolgen."->village-pub--first-visit-bruised-answer-1]]
(button: "=xxx=")[[""Danke, aber ich kann mich um mich selbst kümmern."->village-pub--first-visit-bruised-answer-2]]
(button: "=xxx=")[[""Ich habe aber kein Geld für ein Opfer an Helbrede. Euer Akolyt wird mir kaum helfen, wenn ich seinem Gott kein Opfer darbringen kann.""->village-pub--first-visit-bruised-answer-3]]
}{
Der Wirt brummt bestätigend, als er deine Antwort vernimmt. "Gut, gut. Wenn es schon mal jemand lebend zu uns schafft, soll ja nicht gleich von einem Windhauch von der Klippe geweht werden."<br/><br/>
(display: "village-pub--main-dialogues-start")
}{
"Bursche, sei nicht dumm", fährt dich der Wirt an. "Du scheinst mir mehr Glück als Verstand gehabt zu haben, dass du lebend an unsere Küste gespült worden bist. Solches Glück sollte man nicht über Gebühr strapazieren."<br/><br/>
Der Wirt hält für einen Moment inne. Dann fügt er noch an: "Entschuldige, ich wollte nicht schroff zu dir sein. Du solltest dennoch möglichst bald den Akolyten Olfgard aufsuchen."<br/><br/>
(display: "village-pub--main-dialogues-start")
}{
(if: $difficulty is "easy") [
Der Wirt schenkt dir ein breites Grinsen. "Geld hat für uns keine besondere Bedeutung mehr. Wozu brauchen wir es denn? Jeder hier verrichtet seine Arbeit und teilt deren Früchte mit den anderen. Auch Helbrede hält sich daran. Er wird sich um deine Wunden kümmern. Im Gegenzug musst du dich nur für unsere Gemeinschaft als nützlich erweisen.<br/><br/>
] (else:) [
Der Wirt betrachtet dich mit einem strengen Blick. "Deine Gesundheit sollte dir schon ein Münze wert sein. Helbrede will nicht viel von dir. Für ihn zählt die Bereitschaft zu Geben mehr als die Menge der Münzen in seiner Opferschale. Zumal bei uns Geld ohnehin keine Bedeutung mehr hat."<br/><br/>
(if: $gold < 1)[
Dann wird sein Blick milder: "Ich will mich aber selbst an dieses Gebot halten. Hier hast du eine Münze, die du Olfgard in die Opferschale geben kannst." <br/><br/>
Und mit diesen Worten steckt er dir eine kleine Goldmünze zu, die du sofort im Bund deiner Hose verwahrst.<br/><br/>
(set: $gold to it + 1)
]
]
(display: "village-pub--main-dialogues-start")
}{
<!-- Der Standard-Dialog mit dem Wirt für alle weiteren Besuche im Wirtshaus -->
"Ah, da kommt unser jüngster Bewohner über meine Schwelle. Herein, Herein, du bist mir jederzeit wilkommen. Setz dich und trinke etwas. Vielleicht werde ich dir auch eine Geschichte erzählen."<br/><br/>
(if: $current_armor is "tattered clothing") [
Der Wirt mustert dich eingehend: "An deinem Erscheinungsbild müssen wir aber noch arbeiten. Deine Kleider mögen ja einst von hervorragender Qualität gewesen sein, doch jetzt sind es nur noch Fetzen."<br/><br/>
Der Wirt hat recht. Deine Hose hat mehrere Löcher und von deinem Hemd hat die See die Ärmel gerissen. Ebenso hat sie dir deine Schuhe genommen und der verbleibende Strumpf wird dem rauen Boden sicher auch nicht mehr lange stand halten. Du hast das deutliche Gefühl, dass es deiner im Grunde nicht würdig ist, so ein erbärmlich abgerissenes Bild abzugeben.<br/><br/>
Was erwiederst du?<br/>
(button: "=xxx=")[["Herr Wirt, kannst du mir bessere Kleidung geben?"->village-pub--tattered-cloth-answer-1]]
(button: "=xxx=")[["Ich habe gerade wichtigeres im Sinn, als mich um meine Kledung zu kümmern."->village-pub--tattered-cloth-answer-2]]
(button: "=xxx=")[["Ich kann mir aber derzeit keine neue Kleidung leisten.->village-pub--tattered-cloth-answer-1"]]
] (else-if: $hitpoints <= 3) [
Der Wirt wirft dir einen besorgen Blick zu. "Du siehst nicht gut aus, mein Junge. Vielleicht solltest du zuerst zum Tempel gehen und den Akolyten Olfgard bitten, für dich bei Helbrede ein gutes Wort einzulegen."<br/><br/>
Was erwiederst du?
(button: "=xxx=")[["Vielen Dank, Herr Wirt. Dein Ratschlag ist klug und ich werde ihn alsbald befolgen.->village-pub--badly-injured-answer-1]]
(button: "=xxx=")[["Ich habe gerade wichtigeres im Sinn, als mich um meine Kledung zu kümmern."->village-pub--badly-injured-answer-2]]
(button: "=xxx=")[["Ich kann mir aber derzeit keine neue Kleidung leisten."->village-pub--badly-injured-answer-3]]
] (else:) [
(display: "village-pub--main-dialogues-start")
]
}{
"Nein, ich besitzte selbst nur das, was ich am Leibe trage. Und ich glaube nicht, dass dir unsere Weiber so schnell etwas passendes schneidern können" erwiedert der Wirt.<br/><br/>
"Aber ich glaube, der Bauer Landon hat noch die Arbeitskleidung von seinem alten Knecht. Warum hätte er diese auch wegwerfen sollen, nachdem sich dieser Trottel von einem Bullen hat tottreten lassen. Geh doch einfach mal zu ihm und frage ihn. Wenn du ihm etwas zur Hand gehst, wird er sie dir sicher überlassen."<br/><br/>
(display: "village-pub--tattered-cloth-conversation-end")
}{
Der Wirt zuckt mit den Schultern. "Mag ja sein, dass dich dein Anblick nicht weiter stört, solange du jeden Spiegel auf unserer schönen Insel meidest. Aber solide Kleidung bedeutet auch Wärme und Schutz vor den Wiedrigkeiten der Natur. Und Natur gibt es auf unserer schönen Insel ebenfalls in üppiger Menge."<br/><br/>
(display: "village-pub--tattered-cloth-conversation-end")
}{
Der Wirt lächelt dich an. "Na, zu deinem Glück machen wir uns hier nicht mehr all zu viel aus Geld. Ich glaube, der Bauer Landon hat noch die alte Arbeitskledung von seinem alten Knecht. Nachdem dieser Trottel sich von einem Bullen hat tottreten lassen, wird er sie wohl nicht mehr benötigen. Für ein bisschen Unterstützung wird er sie dir sicher gerne geben."<br/><br/>
(display: "village-pub--tattered-cloth-conversation-end")
}{
(if: $hitpoints <= 3) [
"An deiner Stelle würde ich auch mal wieder beim Akolyten Olfgard im Tempel vorbei schauen. Du machst mir doch einen deutlich zerschundenen Eindruck".<br/><br/>
<!-- ToDo: hier noch eine Fake_Choice einbauen. -->
]
(display: "village-pub--main-dialogues-start")
}{
Der Wirt runzelt die Stirn. "Ich frage mich, warum du dann nicht schon selbst auf diese Idee gekommen bist. Oder hast du vielleicht noch Meerwasser zwischen den Ohren?". Mit einem Kopfschütteln wendet er sich wieder seinen Krügen zu.<br/><br/>
(display: "village-pub--main-dialogues-start")
}{
Der Wirt hebt mahnend den Finger. "Der Akolyt leistet seinen Beitrag zum Wohl unserer Gesellschaft wie jeder andere von uns auch. Es stände dir gut zu Gesicht, wenn ihm Respekt zollen würdest. Seine Arbeit ist wichtig für uns alle."<br/><br/>
(display: "village-pub--main-dialogues-start")
}{
(if: $difficulty is "normal")[
(if: $gold < 1) [
Der Wirt schaut dich voller Mitleid an. Dann greift er in seine Tasche und zieht ein Geldstück hervor. "Ich mag dich jetzt nicht deinem Schicksal überlassen. Geh und wirf dies in die Opferschale, auf dass dir Gesundheit gewährt wird."<br/><br/>
Dankbar steckst du die Münze ein.<br/><br/>
(set: $gold to it + 1)
] (else:) [
Der Wirt mustert dich eindringlich. "Helbrede ist nicht gierig. Er begnügt sich auch mit kleinen Gaben. Du solltest ihm einfach eine deiner Münzen in seine Schale werden. Du hast bei uns ohnehin keine andere Verwendung dafür."<br/><br/>
]
] (else-if: $difficulty is "hard") [
"Kein Gott ist großmutig über Gebühr. Du wirst dich Helbredes Gnade schon als Würdig erweißen müssen. Aber ich bin mir sicher, dass dir das gelingen wird." Und mit diesen Worten verwendet er seine Aufmerksam wieder darauf, seine Krüge mit einem Tuch zu polieren.<br/><br/>
] (else:) [
Der Wirt schenkt dir ein breites Grinsen. "Geld hat für uns keine besondere Bedeutung mehr. Wozu brauchen wir es denn? Jeder hier verrichtet seine Arbeit und teilt deren Früchte mit den anderen. Auch Helbrede hält sich daran. Er wird sich um deine Wunden kümmern. Im Gegenzug musst du dich nur für unsere Gemeinschaft als nützlich erweisen.<br/><br/>
]
(display: "village-pub--main-dialogues-start")
}{
<!-- Hier starten die relevanten Dialoge mit dem Wirt -->
Was willst du tun?<br/>
($recurringButton: "Ich frage den Wirt, wo ich denn gelandet bin", "village-pub--main-dialogue-where-am-i-01")
($recurringButton: "Ich frage den Wirt, was er mir über das Dorf erzählen kann.", "village-pub--main-dialogue-what-do-i-find-here-01")
(if: (visited: "village-pub--main-dialogue-where-am-i-01")) [
($recurringButton: "Ich frage den Wirt, wie ich hier wieder weg komme.", "village-pub--main-dialogue-how-to-leave-the-island-01")
($recurringButton: "Ich frage den Wirt, wie ich mir hier etwas Geld verdienen kann.", "village-pub--main-dialogue-earning-money-01")
($recurringButton: "Ich frage den Wirt nach anderen Gestandeten", "village-pub--main-dialogue-others-stranded-01")
]
($recurringButton: "Ich frage den Wirt nach etwas zu trinken.", "village-pub--main-dialogue-order-a-drink-01")
(button: "=xxx=")[[Ich verlasse das Wirtshaus.->village-pub--leaving-the-pub]]
}{
Der Wirt verabschiedet dich mit den Worten: "Komm gerne wieder hierher, wenn du durstig bist oder dir der Sinn nach einer Plauderei steht."
(button: "=xxx=")[[Ich verlasse das Wirtshaus.->village-01]]
}{
<!-- comment Erklärung des Wirtes, wo man sich denn befindet. -->
„Du bist hier auf Fjorör“, antwortet dir der Wirt. „Das ist der Name unserer Insel als auch unseres Dorfes. Vielleicht hältst du das nicht für besonders einfallsreich. Für uns war ein Name aber immer genug.“<br/><br/>
Er hält inne und sein Blick richtet sich mit sanfter Wehmut auf die Vergangenheit. „Früher, also bevor unsere Insel verflucht wurde, waren wir der wichtigste Hafen rund um das Kap der Stürme. Bei uns wurde festgemacht, wenn ein Sturm aufkam, was hier regelmäßig passiert. Man füllte seine Vorräte und Wasser auf. Oft genug verkaufe man uns tolle Sachen aus aller Herren Länder zu Spottpreisen. Und wir wussten immer, was in der Welt passierte, Denn wir waren – Nein, wir sind – ein sicherer Hafen für jede Nation.<br/><br/>
(button: "=xxx=")[[Ich frage nach dem Fluch.->village-pub--where-am-i-02]]
}{
„Ja“, meint der Wirt, „unsere Insel ist verflucht“. Gelangweilt stellt er den Krug auf die Theke, den er gerade poliert hatte.<br/><br/>
„Vor dreißig Jahren oder so – ich war damals noch ein Knirps – kam eine Hexe auf unsere Insel. Sie war Passagier auf einem Schiff, das etwas länger im Hafen lag. Dessen Kapitän war krank und benötigte die Dienste des Tempels.“<br/><br/>
Er nimmt den nächsten Krug in die Hand und beginnt ihn mit seinem fleckigen Tuch zu bearbeiten. „Wie auch immer. Die Hexe geriet mit dem alten Tome in Streit. Irgend etwas wollte sie von ihm kaufen, hatte aber kein Geld. Da war mit dem alten Tome kein verhandeln. Das muss unser Dirk wohl von seinem Vater gelernt haben“, gluckst er.<br/><br/>
(button: "=xxx=")[[Was hat diese Hexe daraufhin getan?->village-pub--where-am-i-03]]
}{
„Nun, eigentlich nichts. Sie hat sich auf den Dorfplatz gestellt und mit großer Geste herumgefuchtelt. Die Gier nach Geld sei eine Krankheit, die uns befallen hätte und die würde nun dafür Sorgen, dass wir von dieser Krankheit kurriert würden. Wirres Zeug eben. Das dachten wir alle und haben darüber nur gelacht.“<br/><br/>
Mit einer verschwörerischen Mine beugt er sich zu dir. „Aber so wirr war die alte Schachtel wohl nicht. Am Abend kam Piet, der Hüter des Leuchtfeuers auf den Klippen und erzählte, dass eben jenes an diesem Tag plötzlich erloschen sei. Zunächst dachten wir uns nichts. Würden er das Feuer eben am nächsten Tag neu entzünden müssen. Doch das konnte er nicht.“<br/><br/>
(button: "=xxx=")[[Was ist daraufhin passiert->village-pub--where-am-i-04]]
}{
„Zunächst musste Piet natürlich allerhand Spott und Häme ertragen. Ein Hüter des Leuchtfeuers, der sein Feuer erlöschen lässt und es dann nicht wieder neu entfachen kann? Ha!“ Der Wirt lacht spöttisch auf. „Doch als das Feuer über mehrere Tage nicht neu entzündet werden konnte, wurden die Leute im Dorf doch sehr ärgerlich. Ohne das Feuer konnten keine Schiffe mehr zu uns finden. Jedes Schiff, das im Hafen gelegen hatte, war inzwischen aufgebrochen. So gab es für das Dorf kein Geld mehr zu verdienen.“<br/><br/>
(button: "=xxx=")[[Was hat euer Hüter daraufhin gemacht?->village-pub--where-am-i-05]]
}{
„Das Leuchtfeuer schien für immer verloschen. Also hat Piet das getan, was ein kluger Mann in so einer Situation tun sollte: er hat unseren Priester Hohmgram um Rat gefragt. Der Priester schlug ein göttliches Ritual vor. Irgendwas mit heiligem Feuer, das zehnmal heller brennt als normales Feuer, oder so ähnlich.<br/><br/>
Er legt eine kurze Pause ein, um etwas kräftiger an einem Fleck zu rubbeln. Dann spricht der Wirt weiter. “Der Priester selbst wollte dafür den Berg hinaufsteigen, um Quellwasser zu schöpfen, mit dem er seinen Segen sprechen könnte. Piets Frau und Kinder sollten im Wald Holz sammeln. Piet selbst hingegen sollte die gefährlichste Aufgabe übernehmen: er sollte Flechten besorgen, die in den Höhlen der Hügel hinter dem Grasland wachsen.“<br/><br/>
(button: "=xxx=")[[Was war an dieser Aufgabe so gefährlich?->village-pub--where-am-i-06]]
}{
Der Wirt beugt sich zu dir und raunt: „In den Hügeln wohnen Oger. Drei Meter große und abscheuliche Kreaturen, die jeden Mann einfach entzwei reisen könne und das auch tun, wenn man sie nicht zuerst zur Strecke bringt. Ich weiß wovon ich rede. Mein Vater hat früher immer wieder das Dorf gegen ihre Überfälle verteidigt, bis er sein Schwert verlor.“<br/><br/>
Dann spricht er mit normaler Stimme weiter. „Für Piet war diese Aufgabe wohl auch zu groß. Nachdem er ins Grasland ging, hat ihn niemand mehr gesehen. Wahrscheinlich haben sie ihn gefressen. Vielleicht hätte er sich nicht nur mit einem alten Knüppel bewaffnen sollen.“<br/><br/>
(button: "=xxx=")[[Ist ihm denn niemand gefolgt?->village-pub--where-am-i-07]]
}{
„Doch, natürlich“ entgegnet der Wirt. „Ein paar Männer haben im Grasland nach ihm gesucht, aber keine Spur von ihm gefunden. Die Suche wurde aber nicht besonders bestimmt durchgeführt. Daher beschloss man, erst auf die Rückkehr des Priesters zu warten. Dieser kam aber auch nie zurück von seinem Wanderung den Berg hinauf.“ Er zuckt mit den Schultern und stellt den Krug auf den Tresen.<br/><br/>
„Das außergewöhnlichste Schicksal ereilte aber Piets Frau und Kinder. Wie ich schon erzählte, sollten diese im Wald eigentlich nur nach Holz suchen. Und da Piet wirklich viele Kinder hatte, hätte das ein einfaches Unterfangen sein sollen. Doch von ihnen kam auch niemand aus dem Wald zurück. Seither erzählt man sich eine wilde Geschichte über sie, die wahrscheinlich nur Aberglaube ist.“<br/><br/>
(button: "=xxx=")[[Erzähl mir diese Geschichte->village-pub--where-am-i-08]]
}{
„Nun“, beginnt der Wirt „Brewana – Piets Frau – war ein Kind des Waldes. Ihre Familie hat sich schon seit Generationen um den Wald gekümmert. Immer dafür gesorgt, dass nicht zu viele Bäume gefällt wurden und haben auch immer neue Bäume gepflanzt. So auch sie. Und sie war hässlich. Meine Güte, sie sah selbst aus, wie ein alter Baum mit Borke statt Haut. Die Kinder schlugen dabei ganz nach der Mutter. Ich frage mich, wie Piet diese Schar hatte lieben können.“<br/><br/>
Nachdem sie mit ihren Kindern nicht mehr aus dem Wald zurückkam, erzählte man sich hier im Dorf, Brewana hätte das selbst so entschieden. Sie würde in einer Höhle unter Baumwurzeln leben. Ihre Kinder würden durch den Wald streifen und jeden Eindringling verjagen. Es wäre auch nicht möglich, mehr als einen Baum pro Tag zu fällen. Am nächsten Tag würde an dessen Stelle ein junger Baum stehen und die geschlagene Lücke füllen. Ein ziemlich unsinniger Aberglaube, wenn du mich fragst.<br/><br/>
(button: "=xxx=")[[Ist es denn ein Aberglaube?->village-pub--where-am-i-09]]
}{
„Na, wenn du so fragst“ lacht der Wirt auf, „dann hol dir am besten vom Häuptling der Oger den Schlüsselstein und sieh selbst nach. Angeblich soll man diesen nämlich brauchen, um die Tür in den Wurzeln zu öffnen – wenn man sie denn überhaupt findet!“<br/><br/>
(display: "village-pub--main-dialogues-start")
}{
<!-- Die Erklärung des Wirts, wo die verschdienenen Locations zu finden sind -->
„Im Grunde gibt es über unser Dorf nicht viel zu erzählen“, meint der Wirt. „Meine Wirtschaft hast du ja bereits gefunden. Komm gerne jederzeit vorbei, wenn du durstig bist oder dir der Sinn nach einer Plauderei steht. Dann gibt es da noch den Tempel des Helbrede. Als wir noch einen Priester hatten, war dies wahrlich ein Tempel der Heilkunst. Der Akolyth Olfgard gibt aber sein Bestes, um uns ebenfalls alle am Leben zu halten. Manchmal muss man Helbrede dazu nur mit einem Opfer milde stimmen.“<br/><br/>
Er grübelt nach, was es noch Wichtiges zu sagen gibt. „Da wir gerade davon sprechen: Dirk, der Händler für Waffen hier im Dorf versteht keinen Spaß, wenn es um Geld geht. Wenn du also keines hast, solltest du dir bei ihm auch keine Waren ansehen. Für die restliche Dorfgemeinschaft hat Geld inzwischen aber seine Bedeutung verloren. Beweise uns einfach, dass du für die Gemeinschaft von Wert bist, dann bekommst du auch etwas in den Bauch und hast einen Platz zum Schlafen.“<br/><br/>
(button: "=xxx=")[[Und was gibt es außerhalb des Dorfes?->village-pub--main-dialogue-what-do-i-find-here-02]]
}{
Der Wirt schaut dich prüfend an. „Es ist besser, wenn du in der näheren Umgebung des Dorfs bleibst. Auf unserer Insel kann es richtig gefährlich werden. <br/><br/>
Weitere Antworten wirst du vom Wirt wohl nur bekommen, wenn du ihn gezielt Fragen stellst.<br/><br/>
(display: "village-pub--main-dialogue-what-do-i-find-in-outside-of-towne")
}{
Nach welchem Ort willst du den Wirt fragen?<br/><br/>
($recurringButton: "Ich frage den Wirt, was sich im Norden befindet", "village-pub--main-dialogue-what-do-i-find-in-the-north")
($recurringButton: "Ich frage den Wirt, ob ich gefahrlos nach Osten gehen kann", "village-pub--main-dialogue-what-do-i-find-in-the-east")
($recurringButton: "Ich sage dem Wirt, dass ich mir die Klippen im Süden ansehen will.", "village-pub--main-dialogue-what-do-i-find-in-the-south")
($recurringButton: "Ich frage den Wirt, ob dieser Wald im Westen einen Spaziergang wert ist.", "village-pub--main-dialogue-what-do-i-find-in-the-west")
($recurringButton: "Ich sage dem Wirt, dass er wohl ein ordentlicher Feigling zu sein scheint.", "village-pub--main-dialogue-wilderness-is-not-for-cowards")
($recurringButton: "Ich sage dem Wirt, dass ich wohl besser im Dorf bleibe.", "village-pub--main-dialogue-i-better-stay-in-towne")
}{
Wenn du im Norden den Hof vom Bauern Landon hinter dir lässt, kommst du in ein Gebiet, in dem auch allerlei wilde Tiere leben. Und komm gar nicht erst auf die Idee, den Berg zu erklimmen. Ohne ordentliche Kleidung und festes Schuhwerk bist du schneller erfroren, als dir lieb ist.<br/><br/>
(display: "village-pub--main-dialogue-what-do-i-find-in-outside-of-towne")
}{
Nach Osten in das Grasland solltest du nicht gehen. Dort sammeln zwar ab und an Frauen aus dem Dorf Beeren, aber dort streifen auch die Oger umher. Denen willst du auf gar keinen Fall über den Weg laufen. Wenn du denen in die Finger kommst, reißen sie dich in Stücke.<br/><br/>
(display: "village-pub--main-dialogue-what-do-i-find-in-outside-of-towne")
}{
Solltest du zur Steilklippe im Süden gehen, sei bitte sehr, sehr vorsichtig. Die See schlägt immer hart gegen den Felsen und frisst von der Kante. Du wärst nicht der Erste, den ein Abriss in die Tiefe fallen lässt und unten zerschmettert. <br/><br/>
(display: "village-pub--main-dialogue-what-do-i-find-in-outside-of-towne")
}{
Unter gar keinen Umständen solltest du in den düsteren Wald im Westen. Dort streifen Finsterlinge umher, welche angeblich die Kinder von Brewana sind. Halb dem Wahnsinn verfallen, weil sie eben schon so lange im Wald leben. Denen willst du nicht begegnen. Zudem ist der Wald ohnehin sehr unheimlich.<br/><br/>
(display: "village-pub--main-dialogue-what-do-i-find-in-outside-of-towne")
}{
„Jetzt halte hier aber mal deine Backen“ schnauzt mich der Wirt an. „Ich lebe schon mein ganzes Leben hier auf dieser Insel. Und ich habe schon mit angesehen, wie so mancher Grünschnabel hier sein Leben weggeworfen hat, weil er nicht auf einen guten Rat hören wollte!“<br/><br/>
(display: "village-pub--main-dialogues-start")
}{
„Ja, das ist eine gute Entscheidung“ strahlt er mich an. „Such dir einfach jemanden, bei dem du mitarbeiten kannst. Irgendwer kann immer etwas Hilfe brauchen. Das sichert dir einen vollen Bauch und einen warmen Platz für die Nacht. Und was willst du schon mehr?“<br/><br/>
(display: "village-pub--main-dialogues-start")
}{
<!-- Etwas Hintergrund zur Inselgeschichte und warum man diese eigentlich nicht verlassen kann -->
Der Wirt lacht auf: „Ha ha, derzeit gibt es keinen Weg, unsere schöne Insel zu verlassen. Zumindest keinen sicheren. Du kannst dir natürlich etwas Treibholz zusammenbinden und damit dein Glück versuchen. Wäre sicher ein spannender Anblick dir beim Scheitern zuzusehen.“ Er gluckst bei dem Gedanken vor sich hin.<br/><br/>
Nachdem er sich wieder beruhigt hat, meint er: „Aber ernsthaft, mein Junge. Seit uns diese Hexe verflucht hat, hat bei uns kein Schiff mehr angelegt. Entsprechend gibt es auch kein Schiff mehr, das dich von hier wegbringen könnte. Selbst unsere Fischer sind mit ihren Booten nicht mehr nach Hause gekommen. Wahrscheinlich hat die See sie zu sich genommen.“<br/><br/>
(button: "=xxx=")[[Erzähle mir bitte genaueres über den Fluch der Hexe.->village-pub--main-dialogue-how-to-leave-the-island-02]]
}{
Der Wirt schaut dich traurig an: „Da gibt es im Grunde nicht viel zu erzählen. Eine wirre Alte kam eines Tages als Passagier auf einem Schiff. Sie bekam Streit mit dem alten Tome und hat deswegen unser Dorf verflucht. Darauf ist unser Leuchtfeuer verloschen, weswegen jetzt wohl kein Schiff mehr in unseren Hafen findet. Wenn du hier wegwillst, musst du dafür sorgen, dass das Leuchtfeuer wieder brennt. Aber warum solltest du das wollen?“<br/><br/>
(button: "=xxx=")[[Wie schaffe ich es, das Leuchtfeuer zu entzünden?->village-pub--main-dialogue-how-to-leave-the-island-03]]
}{
Der Wirt runzelt die Stirn. „Davon verstehe ich nichts, denn ich bin Wirt. Unser Priester hatte aber wohl die Idee, ein göttliches Ritual abzuhalten, um gesegnetes Holz zu entzünden. Das sollte wohl zehnmal heller brennen als normales Holz und hätte damit sicher unser Problem gelöst. Sprich im Tempel doch mit dem Akolythen Olfgard darüber. Wahrscheinlich kann er dir mehr dazu sagen.“<br/><br/>
(button: "=xxx=")[[Weiter->village-pub--main-dialogues-start]]
}{
<!-- Erklärung des Wirts, dass man auf der Insel nichts mehr auf Gold gibt - außer dem Schmied -->
Der Wirt setzt eine nachdenkliche Mine auf. „Im Grunde kommen hier alle zurecht. Jeder geht hier seiner Tätigkeit nach, die er einmal gelernt hat. Die Kinder lernen meist von ihren Eltern. Und seit hier keine Schiffe mehr anlegen, müssen wir selbst auch nur so viel arbeiten, dass es für uns selbst genug ist. Geld braucht hier inzwischen niemand mehr. Wir helfen uns einfach gegenseitig und geben uns ab, was wir selbst nicht mehr benötigen. Ich glaube, die meisten hier im Dorf haben sogar gar kein Geld mehr.“<br/><br/>
Nach einigen Grübeln hellt sich seine Miene auf. „Außer natürlich Landon, der Bauer vom Hof nördlich des Dorfes. Der müsste noch Geld haben, da er die Verwaltung für alle Bauern übernommen hat. Unsere Bauern haben sich nämlich vor vielen Jahren zusammengeschlossen. War für sie wohl einfach sinnvoller. Die Bauern haben sich ohnehin immer gegenseitig geholfen. Da konnten sie einfach alles in einen Topf werfen. Jetzt leben sie einfach alle zusammen auf einem großen Hof, haben jedes Jahr die besten Ernten und halten das unterschiedlichste Vieh. Die sind schon fast eine große Familie. Nur unter den Frauen gibt es ab und an Zank. Im Grunde stimmen sie aber bei allem ab, obwohl sie auch immer Rücksicht auf die Wünsche von Einzelnen nehmen. Und Landon haben sie zu ihrem obersten Verwalter gewählt. Den solltest du also fragen, wenn du wirklich Geld verdienen willst.<br/><br/>
(button: "=xxx=")[[Ich werde auf dem Bauernhof nach ihm sehen.->village-pub--main-dialogue-earning-money-02]]
}{
„Auf dem Bauernhof wirst du ohne Mühe reichlich zu essen und ein Platz zum Schlafen finden. Vielleicht gefällt es dir dort sogar so gut, dass du für immer dortbleiben möchtest. Ein behagliches Leben, eine große Gemeinschaft und immer an der frischen Luft sein zu können. Das ist doch im Grunde alles, was man sich vom Leben erhoffen sollte, meinst du nicht?“ Nachdenklich schöpft sich der Wirt selbst einen Krug Bier und nimmt einen tiefen Schluck.<br/><br/>
„Es sei denn, dir geht es nur um Geld seiner selbst willen. So wie unserem Dirk.“ Der Mund des Wirts verzieht sich zu einem Grinsen. „Dann solltest du dich aber auch an seinen Leitspruch halten.“ Und mit einer verstellten Stimme scheint er den Waffenhändler zu imitieren: „Wenn du das Geld von Menschen willst, musst du ihnen dafür auch etwas Besonderes bieten.“ Und mit einem Lachen trinkt der Wirt noch einmal einen großen Schluck aus seinem Krug.<br/><br/>
(button: "=xxx=")[[Weiter->village-pub--main-dialogues-start]]
}{
„Ja, in den vergangenen Jahren sind vier oder fünf Andere so wie du hier angespült worden. So wie du wussten sie nicht mehr, wer sie waren oder woher sie kamen. Schon ziemlich verrückt, wenn man so darüber nachdenkt.“<br/><br/>
Sofort schießen dir verschiedene Fragen in den Kopf. Du hältst kurz inne, um den Wirt dann die Wichtigste davon zu stellen.<br/><br/>
Was möchtest du den Wirt fragen?<br/>
($recurringButton: "Ich bin also nicht der Erste?", "village-pub--main-dialogue-others-stranded-answer-01")
($recurringButton: "Wie sind die denn Anderen mit der Lage umgegangen?", "village-pub--main-dialogue-others-stranded-answer-02")
($recurringButton: "Konnte sich einer von ihnen irgendwann mal wieder an etwas erinnern?", "village-pub--main-dialogue-others-stranded-answer-03")
($recurringButton: "Hat es einer von denen je von der Insel weggeschafft?", "village-pub--main-dialogue-others-stranded-answer-04")
($recurringButton: "Kann ich mit einen von denen sprechen?", "village-pub--main-dialogue-others-stranded-answer-05")
}{
Der Wirt sieht dich ernst an. „Nein. An unsere Küste sind schon immer Schiffbrüchige angespült worden. Das Meer ist rau und wild in dieser Gegend. Das ist auch der Grund, warum so viele Schiffe in unserem Hafen festgemacht haben. Hier waren sie sicher vor den Stürmen. Konnten ihre Vorräte und frisches Wasser auffüllen. Sobald sich der Sturm gelegt hatte, konnten sie ihre Reise fortsetzen.<br/><br/>
Seit allerdings dieser Fluch über uns gekommen ist, hat auch jeder sein früheres Leben vergessen, den wir aus dem Wasser gezogen haben.<br/><br/>
(button: "=xxx=")[[Weiter->village-pub--main-dialogues-start]]
}{
Die meisten sind wahnsinnig geworden. Einer hat sich von den Klippen gestürzt. Ein anderer wollte im Wald Holz schlagen, um sich daraus ein Boot zu bauen. Den haben wir dann nie wieder gesehen.<br/><br/>
Der Wirt hält kurz inne und denkt nach. „So wie ich mich erinnere, hat sich einer den Bauern angeschlossen. Hat die Tochter von einem geheiratet und eine Schaar Kinder in die Welt gesetzt. Der hat sich wohl mit seinem Schicksal abgefunden.“<br/><br/>
(button: "=xxx=")[[Weiter->village-pub--main-dialogues-start]]
}{
Der Wirt denkt kurz nach. „Einer davon war ein seltsamer Kerl. Hat sich wohl schwer am Kopf verletzt und musste lange vom Akolyth Olfgard lange Zeit versorgt werden. Hat danach aber immer davon gesprochen, dass er wieder wegmüsse, weil er eine Pflicht zu erfüllen hätte. Keine Ahnung was den armen Kerl angetrieben hat. Am Ende hat er sich dann von der Klippe gestürzt. Wir konnten nur noch seinen zerschmetterten Körper aus dem Wasser ziehen und begraben. Schade um die viele Mühe, die sich der alte Olfgard davor mit ihm gegeben hat.
(button: "=xxx=")[[Weiter->village-pub--main-dialogues-start]]
}{
Der Wirt zieht eine Augenbraue in die Höhe. „Zumindest nicht lebend. Die, die es versucht haben, sind gestorben oder verschwunden. Es ist nicht so, als würden wir jemanden zwingen hierzubleiben. Aber es scheinen hier andere Mächte am Werk zu sein. Warum sollte man aber auch von hier weggehen wollen? Hier gibt es alles, was man für ein glückliches Leben braucht. Und wenn man sich ohnehin an nichts mehr erinnern kann, kann man hier auch genauso gut einen Neuanfang wagen.“
(button: "=xxx=")[[Weiter->village-pub--main-dialogues-start]]
}{
„Wenn du einen von denen findest“, erwidert der Wirt. „Wenn ich mich richtig erinnere, hat sich einer von den Gestrandeten bei den Bauern niedergelassen. Ich kann dir aber nicht mehr sagen, wie er heißt. Geh einfach zum Bauernhof und frag. Die Leute dort sind ohnehin sehr nett und hilfsbereit. Wahrscheinlich werden sie dir auch einen Platz zum Schlafen und Essen anbieten, wenn du ihnen etwas hilfst. Arbeit gibt es dort eigentlich immer.“
(button: "=xxx=")[[Weiter->village-pub--main-dialogues-start]]
}{
<!-- ToDo: Noch eine Abfrage einbauen, ob man schon das Schwert gefunden hat. -->
Du setzt dich an einen der leeren Tische und fragst den Wirt, welche Getränke er denn anbieten kann. Der Wirt schaut dich an. "Nun ja, mein Angebot ist etwas eingeschränkt. Im Grunde kann ich dir nur ein Bier anbieten, gebraut mit unserem erlesenen Hopfen und unserem köstlichen Quellwasser. Im Keller sollte zwar noch etwas Wein lagern, aber da gehe ich schon lange nicht mehr runter."<br/><br/>
Was möchtest du bestellen?<br/>
($recurringButton: "Herr Wirt, ich bin durstig. Bitte gebt mir einen Krug mit Wasser", "village-pub--main-dialogue-order-some-water")
($recurringButton: "Herr Wirt, ich möchte gerne einen Krug Bier!", "village-pub--main-dialogue-order-some-beer")
(if: $currentWeapon is "empty hands") [
(button: "=xxx=")[["Herr Wirt, mir steht der Sinn nach Wein!"->village-pub--main-dialogue-order-some-wine-01]]
] (else-if: $currentWeapon is "club") [
(button: "=xxx=")[["Herr Wirt, mir steht der Sinn nach Wein!"->village-pub--main-dialogue-order-some-wine-02]]
] (else: ) [
(button: "=xxx=")[["Herr Wirt, mir steht der Sinn nach Wein!"->village-pub--main-dialogue-order-some-wine-03]]
]
}{
Der Wirt lacht spöttisch auf: "Direkt vor meiner Tür befindet sich unser Brunnen. Dessen Wasser ist frisch und klar. Bediene dich einfach dort."<br/><br/>
(button: "=xxx=")[[Weiter->village-pub--main-dialogues-start]]
}{
"Sehr gerne, der junge Herr. Bei mir bekommst du das beste Bier der gesamten Insel. Frisch gebraut aus unserer eigenen Gerste und unserem klaren Quellwasser. Sorgsam gelagert in unseren eigenen Fässern. Und jedesmal frisch geschöpft aus dem Faß, das gerade bei mir weg muss.<br/><br/>
(button: "=xxx=")[[Weiter->village-pub--main-dialogues-start]]
}{
Mit einer Mischung aus Unglauben und Verärgerung sieht dich der Wirt an. "Junger Freund! Mein Wein lagert im Keller. Ich war nun aber schon seit einem Jahr nicht mehr in meinem Keller. Das letzte Mal, als ich in meinem Keller war, sah ich mich einer Ratte gegenüber, die die Größe eines kleinen Hundes hatte. Solchen Bestien willst du nicht gegenübertreten.
Ich rate dir daher: bestelle ein Bier!"<br/><br/>
(display: "village-pub--main-dialogue-order-some-wine-04")
}{
Der Wirt schaut dich erst etwas irritiert an, dann verwandelt sich sein Gesicht in ein breites Grinsen. "Ha ha ha. Ein guter Scherz. Du willst dich sicher nicht noch einmal in den Keller zu diesen Biestern wagen."<br/><br/>
(button: "=xxx=")[[Ich treibe keine Scherze. Ich möchte Wein.->village-pub--main-dialogue-order-some-wine-04]]
}{
Traurig schaut dich der Wirt an. "Streue kein Salz in meine Wunden. Du weißt doch ganz genau, dass mein gesamter Vorrat zu Essig wurde. Verdammte Ratten!" Und damit macht er sich wieder daran, seine Bierkrüge zu polieren.<br/><br/>
(button: "=xxx=")[[Weiter->village-pub--main-dialogues-start]]
}{
<!-- Hier wird man ausgerüstet und in den Weinkeller geschickt -->
Der Wirt wirft dir einen strengen Blick zu und erwartet, dass du deine Bestellung änderst.<br/><br/>
Was erwiederst du?
(button: "=xxx=")[["Nun gut, dann gib mir ein Bier!"->village-pub--changing-order-to-beer]]
<!-- ToDo: Für die zwote Option nochmal den Passagennamen überarbeiten -->
(if: not (visited: "wine-cellar-01")) [
(if: last of (history:) is not "village-pub--insist-on-wine")[
(button: "=xxx=")[["Ich werde mich sicher nicht mit einem schöden Bier zufrieden geben. Bring mir den Wein!"->village-pub--insist-on-wine]]
]
(button: "=xxx=")[["Wenn du so große Angst, in deinen Keller zu gehen, hole ich mir den Wein eben selbst. Wo geht es in deinen Keller?"->village-pub--go-get-the-wine-yourself-01]]
] (else:) [
(button: "=xxx=")[["Dieses Gespräch hatten wir doch schon. Na gut, dann gehe ich eben noch einmal selbst in deinen Keller."->village-pub--go-get-the-wine-yourself-03]]
]
}{
"Ich bin froh, dass zwischen deinen Ohren doch noch ein wenig Verstand zu sitzen scheint." Mit diesen Worten füllt er einen Krug mit dünnen Bier und knallt ihn mit lautem Rums vor dir auf die Theke.
(button: "=xxx=")[[Weiter->village-pub--main-dialogues-start]]
}{
Verärgert schnaubt der Wirt: "Lümmel! Halte deine Zunge im Zaum. Ich hätte den Wein gar nicht erwähnen sollen. Nimmst du nun statt dessen ein Bier oder soll ich dir eine Lektion in Anstand erteilen?"
(display: "village-pub--main-dialogue-order-some-wine-04")
}{
Du erhebst dich von deinem Stuhl und schaust dich suchend nach der Tür zum Keller um. Der Wirt schaut dich mit großen Augen an. "Junge, du bist nicht bei Sinnen. Setz dich wieder und ich bringe dir ein Bier."<br/><br/>
Nachdem du dich aber nicht wieder setzen magst, schüttelt er resigniert den Kopf. Den Blick gesenkt deutet er wage hinter sich. "Dort ist die Luke im Boden die in den Keller führt. Sei aber vorsichtig, die Leiter ist alt und wackelig."<br/><br/>
Tatsächlich wollen sich deine Beine nicht so recht in Bewegung setzen, aber du willst vor dem Wirt auch keine Angst eingestehen. Du gibst dir einen Ruck und schreitest zur besagten Bodenluke.<br/><br/>
(button: "=xxx=")[[Ich gehe weiter zur Luke.->village-pub--go-get-the-wine-yourself-02]]
}{
(if: $currentWeapon is "empty hands") [
"Warte!" ruft dir der Wirt nach.<br/><br/>
(button: "=xxx=")[[Ich bleibe stehen und schaue zum Wirt zurück.->village-pub--go-to-the-wine-cellar-01]]
] (else: )[
(redirect: "village-pub--go-get-the-wine-yourself-04")
]
}{
Du erhebst dich von deinem Stuhl und gehst zur Luke, welche in den Keller führt.
"Junge!", ruft dir der Wirt nach. "Überlege es dir doch noch einmal. Hast du denn nicht vom letztenmal noch genug?"<br/>
(button: "=xxx=")[["Eigentlich hast du recht. Gerade ist mir die Lust am Wein vergangen.->village-pub--main-dialogues-start]]
(button: "=xxx=")[["Wenn es in deinem Keller noch Wein gibt, werde ich ihn finden!"->village-pub--go-get-the-wine-yourself-04]]
}{
Der Wirt gibt ein tiefes Seufzen von sich und senkt den Blick gen Boden. "Bitte sei vorsichtig. Dort unten ist es dunktel und gefährlich."
(button: "=xxx=")[[Ich öffne die Luke und klettere die Sprossen der Leiter hinab.->wine-cellar-01]]
}{
Als du stehen bleibst und zu ihm zurück schaust, bemerkst du, wie er einen schweren Holzknüppe unter seiner Theke hervor zieht.<br/><br/>
"Nimm diesen hier lieber mit. Du wirst es brauchen", sagt er und reicht dir das große Stück Holz, das wohl schon seit langer Zeit in Bier getränkt wurde. "Damit habe ich schon einmal dem alten Saufkopf Willy schwere Kopfschmerzen bereitet. Das hilft vielleicht auch gegen diese Biester."<br/><br/>
(button: "=xxx=")[[Ich nehme den Knüppel entgegen.->village-pub--go-to-the-wine-cellar-02]]
}{
Prüfend wiegst du den Knüppel in der Hand. Er fühlt sich schwer und stabil an. Zudem richt es nach altem Holz und Bier. Und du hoffst, dass die vielen Flecken darauf auch alle nur von Bier stammen.<br/><br/>
Nun ist dir doch reichlich mulmig zumute. Dein Stolz jedoch verhindert, dass du deine Meinung noch einmal änderst.<br/><br/>
(set: $currentWeapon to "club", $inventory to it + (ds: "club"))
(button: "=xxx=")[[Ich öffne die Luke und klettere die Sprossen der Leiter hinab.->wine-cellar-01]]
}{
<!-- Dieser Dialog startet, wenn man aus dem Weinkeller zurück kehrt. -->
Du kletterst die wackelige Leiter aus dem Weinkeller hinauf. Oben angekommen hievst du dich durch die Luke und lässt deren Klappe krachend zufallen. Der Wirt, eben noch in das polieren seiner Krüge vertieft, hebt den Kopf und blickt mit Freude in den Augen zu dir. "Mein Junge, da bist du ja wieder. Ich hatte schon Sorge, ob ich dich jemals wieder sehen werde" ruft er voll Freude aus. <br/><br/>
(if: $hitpoints < 3)[
"Offenbar hast du aber einiges abbekommen. Die kleinen Biester dort unten waren wohl gemeiner, als du dir selbst eingestehen wolltest, was? Aber um deine Blessuren wird sich der alte Olfgard schon kümmern."
]
(button: "=xxx=")[[Mühsam kämpfst du dich wieder auf die Beine->village-pub--returning-from-the-wine-cellar-02]]
}{
Mit schon fast väterlicher Fürsorge führt dich der Wirt an einen Tisch.<br/><br/>
"Aber nun erzähle doch: wie war es im Keller? Hast du noch Wein gefunden?" Neugierig blickt dir der Wirt ins Gesicht.<br/><br/>
Was berichtest du ihm?<br/>
(if: $inventory contains "old sword") [
(button: "=xxx=")[["Wein habe ich nicht gefunden, aber dafür dieses Schwert"->village-pub--found-the-sword]]
] (else:) [
(button: "=xxx=")[["Der Wein in deinem Keller ist nur noch Essig."->village-pub--returning-empty-handed-01]]
(button: "=xxx=")[["Die Ratten haben den Wein in Pisse verwandelt."->village-pub--returning-empty-handed-02]]
]
}{
<!-- Antwort des Wirts das man das Schwert behalten kann. -->
Der Wirt betrachtet das Schwert prüfend. "Oh, das muss [i]Schnitt[/i], das alte Schwert meines Großvaters sein. Weißt du, er war früher einmal so etwas wie der Held hier auf unserer Insel. Mein Vater hat es von ihm geerbt. Er hat uns damit immer gegen die Überfälle der Oger verteidigt. Leider ging es ihm eines Tages verloren. Dem nächsten Überfall der Oger haben wir dann wehrlos ertragen."<br/><br/>
Für einen kurzen Moment hält der Wirt inne. Dann blickt er dich mit ernster Mine an. "Weißt du was? Dieses Schwert soll von nun an dir gehören. Du hast es unter Heldenmut gefuden, da erscheint mir das nur gerecht. Zudem kannst du wohl eh viel besser damit umgehen, als ich."<br/><br/>
(button: "=xxx=")[[Weiter ...->village-pub--exploring-the-wine-cellar-ends]]
}{
"Hm", gibt der Wirt von sich. "Sehr schade eigentlich. Ich hätte ihn vielleicht doch schon einmal früher herauf holen sollen. Seit keine Schiffe mehr bei uns anlegen, bekomemn wir nämlich auch keinen Wein mehr."<br/><br/>
Für einen Moment hängt er noch seinen Gedanken nach, doch dann zuckt er mit den Schultern. "Aber so ist es eben. Beschränken wir uns von nun an eben auf unser köstliches Bier." Und mit voller Freude schenkt er sich selbst einen Krug voll und nimmt einen davon einen tiefen Schluck.<br/><br/>
(button: "=xxx=")[[Weiter ...->village-pub--exploring-the-wine-cellar-ends]]
}{
"Ha!" ruft der Wirt aus. "Das war wohl der Grund, warum sie so rießig und furchteinflößend geworden sind. Ja, mein Keller hat einfach hervorragende Eigenschaften für die Lagerung. Ich kann nur hoffen, dass diese verdammten Ratten auch weiterhin dort unten bleiben, wo sie doch nun auf dem Trockenen sitzen."<br/><br/>
(button: "=xxx=")[[Weiter ...->village-pub--exploring-the-wine-cellar-ends]]
}{
"Ich bin froh, dass du diesen unsinnigen Ausflug überstanden hast", erklärt sich der Wirt. "Es wäre schon sehr traurig gewesen, wenn wir dich in gerade in meinem Keller verloren hätten."<br/><br/>
(display: "village-pub--main-dialogues-start")
}Im Dorf hat man die Möglichkeit, die verschiedenen Locations auf der Insel anzusteuern. Hier kommt man ins Wirtshaus und den Tempel. Im weiteren Verlauf kann man zum Bauernhof und dem dahinterliegendenden Weideland und Gebierge, in das Grasland und dem dahinterliegenden Ogerdorf nebst Ogerhöhle sowie dem verwunschenen Wald gehen. Hat man die Questen erfüllt, kommt man von hier zur Steilküste, wo man das Signalfeuer entzünden kann. Ist dies erledigt, findet man im Hafen sein Schiff vor Anker, von dem man über Bord gegangen ist.# Im Dorf
Das Dorf besteht aus einer Handvoll Häuser, die sich um einen großen Platz mit Brunnen anordnen. Die Häuser wirken recht einfach, machen dennoch einen gepflegten Eindruck. Rauer Stein und dunkelrotes Holz scheinen die bevorzugten Baumaterialen zu sein. Die Häuser beherbergen die unterschiedlichsten Geschäfte, die so ein Ort zum Überleben benötigt. Neben Läden für den täglichen Bedarf erkennst du auch ein einladendes Wirtshaus. Auf der anderen Seite des Platzes geht wohl ein Schmied mit lauten Hammerschlägen seinem Tagewerk nach. Im Waffenladen wirst du wohl Zugang zu seinen Werkstatt erhalten. Ein Tempel des Helbrede scheint sich um die Belange der Kranken im Ort zu sorgen.
{(either:
"Rund um den Dorfplatz herrscht ein gemächliches, aber beständiges Treiben. Die Menschen, die du siehst, gehen schlicht ihrem Tagewerk nach.",
"Der Gemüsehändler kommt mit einer Holzkiste aus seinem Geschäft und stapelt aus dieser frischen Salat in seine Auslage.",
"Vor dem Laden mit frischem Fisch lungern einige Katzen herum. Laut fluchend stürmt der Fischverkäufer aus seinem Geschäft und vertreibt diese mit einem Schwall Wasser aus einem Holzeimer",
"Aus dem Milchladen tritt eine junge Frau mit einer Kanne frischer Milch und macht sich auf den Heimweg.",
"Zwei ältere Frauen treffen sich scheinbar zufällig auf dem Dorfplatz. Sie grüßen einander freudig, um dann ein Schwätzchen zu halten.",
"Ein betagtes Paar spaziert entspannt über den Dorfplatz. Liebevoll halten sie sich an den Händen. Offenkundig verbindet sie ein glückliches gemeinsames Leben",
"Ein Mann tritt mit steifen Beinen aus dem Geschäft des Schneiders. Die neue Sonntagshose kneift wohl im Schritt.",
"Eine junge Frau schöpft sich einen Eimer frischen Wassers aus dem Dorfbrunnen.",
"Ein rotwangiger Mann verlässt eillig das Wirtshaus. Eine Frau verfolgt ihn, wobei sie ihn lautstark beschimpft und mit einem Besen droht.",
"Zwei Männer sitzen vor der Tischlerei und teilen sich eine Zigarette. Die Zigarette verströmt den Duft von Brokkoli.",
"Ein zur Hälfte rasierter Mann stürmt lauf fluchend aus dem Geschäft des Barbiers. Der Barbier folgt ihm auf dem Fuße, wobei er weinerlich und aufgeregt gestikulieend Entschuldigungen von sich gibt."
)
}
(button: "=xxx=")[[Weiter ...->village-02]]{
(set: _isLittleMarieAtTheVillageSquare to false)
(set: _lastPassages to (subarray: (history: ), (length of (history:)) - (random: 3, 7), (length of (history:))))
(if: _lastPassages does not contain "little-marie-01")[
(set: _isLittleMarieAtTheVillageSquare to true)
In der Nähe des Brunnen spielt ein kleines Mädchen alleine ein Hüpfspiel. Sie springt jeweils mit einen Bein abwechseln auf ein Feld, dass sie in den Boden gekratzt hat und sagt dabei einen kleinen Reim auf.
]
(if: (visited: "village-pub--main-dialogue-what-do-i-find-in-outside-of-towne"))[
Die breiteste Straße führt zum Hafen. Die Straße nach Norden führt zum Bauernhof, jene nach Osten in das Grasland. Die Straße zum verwunschenen Wald im Westen scheint nicht sehr häufig beschritten zu werden. Und auch der Weg zur Steilküste im Süden ist nur wenig mehr als eine breite Gasse.
]
(else: )[
Der Boden um den Brunnen ist mit großen, glatten Steinplatten versehen, die in eine breite Straße übergeht, welche offenkundig zum Hafen führt. Die verschiedenen anderen Straßen und Wege scheinen hingegen aus festgetretenem Lehm zu bestehen, der ab und an von Rillen von Karrenrädern durchzogen ist.
]
}
Wohin willst du gehen?
{
(button: "=xxx=")[[Ich gehe zum Hafen->port-of-the-village-01]]
(button: "=xxx=")[[Ich gehe in den Tempel->temple-01]]
(button: "=xxx=")[[Ich gehe in das Wirtshaus->village-pub-01]]
(button: "=xxx=")[[Ich gehe zum Waffenladen->weapon-shope-01]]
(if: _isLittleMarieAtTheVillageSquare)[(button: "=xxx=")[[Ich gehe zu dem kleinen Mädchen und spreche es an->little-marie-01]]]
(if:
(visited: "village-pub--main-dialogue-what-do-i-find-in-the-north") or
(visited: "village-pub--main-dialogue-wilderness-is-not-for-cowards"))
[(button: "=xxx=")[[Ich gehe zu dem Bauernhof nördlich der Stadt->the-big-farm-01]]]
(if:
(visited: "village-pub--main-dialogue-what-do-i-find-in-the-east") or
(visited: "village-pub--main-dialogue-wilderness-is-not-for-cowards"))
[(button: "=xxx=")[[Ich gehe in das östliche Grasland ->grassland-01]]]
(if:
(visited: "village-pub--main-dialogue-what-do-i-find-in-the-west") or
(visited: "village-pub--main-dialogue-wilderness-is-not-for-cowards"))
[(button: "=xxx=")[[Ich gehe in den verwunschenen Wald im Westen->gloomy-forest-01]]]
(if:
(visited: "village-pub--main-dialogue-what-do-i-find-in-the-south") or
(visited: "village-pub--main-dialogue-wilderness-is-not-for-cowards"))
[(button: "=xxx=")[[Ich gehe nach Süden zur Steilküste->steep-coast-01]]]
}Im Waffenladen kann man das Diamanten-besetzte Schwert kaufen (welches nicht besser als ein scharfes Schwert ist). Zudem bekommt man hierüber Zugang zur Waffenschmiede, wo man das gefundene (stumpfe) Schwert für 1 Gold zum scharfen Schwert aufarbeiten lassen kann. Um hierhin zu kommen, benötigt man aber ordentliche Kleidung.# Im Waffenladen
Der Waffenladen vermittelt in seinem Inneren einen weit gehobeneren Eindruck, als es das schlichte Gebäude von außen für möglich erscheinen ließ. Die Wände sind mit dunklem Holz verkleidet, welches mit fein gearbeiteten Messingbeschlägen versehen ist. Der Boden ist glattpoliert, dass er spiegelt. Im gesamten Verkaufsraum riecht es nach Tannennadeln und Leder. Mehrere kunstvoll gearbeiteten Ständer tragen die unterschiedlichsten Waffen, von Säbeln mit verzierten Knäufen, über Dolche in aufwendig gearbeiteten Lederscheiden und bis hin zu Schwertern mit aufwendig verzierten Klingen.
Ein distinguierter Herr mit grauen Schläfen steht hinter einem Verkaufstresen und blickt auf, als du den Raum betrittst. Er mustert dich eingehend von oben bis unten. Dann kommt er hinter seiner Theke hervor und geht mit festen Schritten auf dich zu.
(button: "=xxx=")[[Weiter ...->weapon-shope-02]](if: $currentArmor is "tattered clothing")[
„Guten Tag, junger Herr. Sicher haben Sie davon gehört, dass in diesem Geschäft eine Mindestanforderung an die Kleidung existiert. Ich bedauere, ihnen sagen zu müssen, dass Sie diese Anforderungen gegenwärtig nicht erfüllen. Bitte haben Sie Verständnis dafür, dass wir aus Respekt gegenüber unserer anderen geschätzten Kundschaft ihre Gegenwart mit dieser Bekleidung nicht dulden können. Bitte besuchen Sie uns wieder, sobald Sie sich angemessen bekleidet haben.
Mit wenigen, geschickten Handgriffen, hat er dich dabei wieder aus dem Geschäft geschoben und die Tür hinter dir geschlossen.
(button: "=xxx=")[[Sowohl verblüfft, als auch verärgert finde ich mich auf dem Dorfplatz wieder.->village-01]]
] (else:) [
(redirect: "weapon-shope-03")
](if: (visited: "weapon-shope-03")) [
<!-- ToDo: Text schreiben, vielleicht einige Alternativen? -->
"Guten Tag, werter Herr. Schön, dass ich Sie wieder in meinem bescheiden Geschäft empfangen darf. Was kann ich für Sie tun? "
] (else:) [
"Guten Tag, werter Herr. Mein Name ist Dirk Bend. Ich begrüße Sie sehr herzlich in meinem Geschäft. Hier erhalten Sie die besten und edelsten Waffen auf ganz Fjorör. Wie kann ich ihnen zu Diensten sein?"
]
(display: "weapon-shope--choices"){
<!-- ToDo: Texte überarbeiten -->
($recurringButton: "Ein schönes Geschäft habt ihr hier. Lohnt sich dass denn auf dieser Insel?","weapon-shope--conversation-01")
($recurringButton: "Welche Waren habt ihr denn anzubieten?","weapon-shope--trading")
($recurringButton: "Ich habe hier ein Schwert, das geschärft werden müsste. Könnt ihr das für mich erledigen?", "weapon-shope--service")
($recurringButton: "Dürfte ich mir denn einmal eure Schmiede ansehen?", "weapon-shope--let-me-talk-to-the-blacksmith")
(button: "=xxx=")[["Ich danke für eure Zeit. Ich muss euch nun aber verlassen."->village-01]]
}<!-- ToDo: Text schreiben -->
Verkäufer jammert ein bisschen rum, das sein Job so langweilig geworden ist, weil sich keiner mehr Waffen kauft, da auf der Insel keiner Geld hat. Verschenken will er seine Waffen aber auch nicht, weil sonst hätte ja jeder Waffen.
(display: "weapon-shope--choices")<!-- ToDo: Text schreiben -->
Man kann sich hier für 1000G ein mit Diamanten besetztes Schwert kaufen, das aber auch nicht besser ist, als ein normales scharfes Schwert.
Verkäufer erzählt eine tolle aber unbedeutende Geschichte über dieses Schwert.
(display: "weapon-shope--choices")<!-- ToDo: Text schreiben -->
Verkäufer schaut sich das Schwert lange und mit sorgenvoller Mine an. Schließlich will er 100G für die Reparatur.
{
(button: "=xxx=")[["Wenn es denn so viel sein muss. Hier bitte."->weapon-shope--paying-full-price-for-servie]]
(button: "=xxx=")[["Einhundert Goldmünzen? Das ist viel zu viel. Ich gebe euch die Hälfte davon"->weapon-shope--paying-half-price-for-service]]
(button: "=xxx=")[["Einhundert Münzen? Das ist mehr als ich besitze. Ich gebe euch derer Zehn"->weapon-shope--haggle-over-the-price]]
(if: (history:) contains any of (a: "weapon-shope--let-me-talk-to-the-blacksmith", "blacksmith-workshop-01"))[
(button: "=xxx=")[["Oh, das ist viel Geld. Dürfte ich in diesem Fall zunächst nocheinmal mit der Schmiedin sprechen?"->weapon-shope--let-me-talk-to-dana]]
] (else:) [
(button: "=xxx=")[["Oh, das ist viel Geld. Dürfte ich in diesem Fall zuerst mit dem Schmied sprechen?"->weapon-shope--let-me-talk-to-the-blacksmith]]
]
(button: "=xxx=")[["Darüber muss ich erst noch einmal nachdenken"->weapon-shope--too-expensive]]
}<!-- ToDo: Text schreiben-->
Man zahl den vollen Betrag und bekommt kurz darauf das geschärfte Schwert.
(set: $gold to it - 100)
(set: $inventory to it - (ds: "old Sword"))
(set: $inventory to it + (ds: "sharp Sword"))
(set: $currentWeapon "sharp Sword")
(display: "weapon-shope--choices")<!-- ToDo: Text schreiben-->
Dirk lamentiert etwas herum, dass man für diesen Betrag ja nicht die Qualität an Arbeit erwarten darf, die so ein Schwert verdient. Am Ende müsse aber der geschätzte Kunde wissen, was er tue, also macht er es.
(set: $gold to it - 50)
(set: $inventory to it - (ds: "old Sword"))
(set: $inventory to it + (ds: "sharp Sword"))
(set: $currentWeapon "sharp Sword")
(display: "weapon-shope--choices")<!-- ToDo: Text schreiben-->
Dirk jammert dir leidentschaftlich vor, dass er das zu diesem Preis nicht machen kann. Die Kosten, die Kosten! Aber er will dir ja gerne entgegenkommen. Daher nimmt er dir alles Gold ab, dass du hast.
(set: $gold to it - 50)
(set: $inventory to it - (ds: "old Sword"))
(set: $inventory to it + (ds: "sharp Sword"))
(set: $currentWeapon "sharp Sword")
(display: "weapon-shope--choices")<!-- ToDo: Text schreiben-->
Er erklärt, dass hier seine Ehefrau Dana die örtliche Schmiedin ist. Lange Jahre Erfahrung. Hochwertige Ausbildung. Top-moderne Werkstatt. Beste Kohle für das heißeste Feuer.
Bitte hier entlang. Aber Vorsicht: in der Schmiede ist es heiß und es fliegen Funken.
(button: "=xxx=")[[Ich folge ihm in die Schmiede->blacksmith-workshop-01]]Er erklärt, dass seine Frau immer sehr viel zu tun hat, aber wenn es denn unbedingt sein muss.
Bitte folgt mir hier entlang in die Schmiede. Aber bitte seid vorsichtig: dort ist es sehr heiß und es fliegen Funken, die eure Kleidung versengen könnten.
(button: "=xxx=")[[Ich folge ihm in die Schmiede->blacksmith-workshop-01]]<!-- ToDo: Text schreiben-->
"Sicher, Sicher. Sprecht mich gerne wieder darauf an, wenn ihr euch eure Gedanken dazu gemacht habt.
"Was darf ich sonst noch für euch tun?"
(display: "weapon-shope--choices")Auf der Suche nach trinkbaren Wein (gibt es nicht) stößt man mit 50% Chance auf eine Ratte.
Hat man 5 Ratten getötet, findet man ein altes rostiges Schwert
<!-- ToDo: Vielleicht ist die fünfte Ratte eine Boss-Ratte? -->{
# Im Weinkeller
Der Weinkeller ist ncht mehr als eine Höhle im felsigen Boden unter dem Wirtshaus. Lediglich der Bereich unterhalb der Luke ist bearbeitet und glatt. Die Leiter, welche zum Gastraum des Wirtshaus hinaufführt, scheint recht alt zu sein. Ihre Sprossen sind abgetreten und die Leiter selbst ist nur mit einigen Bolzen im Fels verankert.<br/><br/>
Verschiedene Gänge führen weiter in die Höhle, aber du kannst in der Dunkelheit nicht viel erkennen. Aus dem Dunkel ist aber ein bedrohliches Rascheln und Quieken zu hören.<br/><br/>
(button: "=xxx=")[[Ich versuche im Denkel etwas zu erkennen.->wine-cellar--look-around-in-the-dark]]
}{
Hier am Fuß der Leiter befindet sich ein kleines Regal, auf dem verschiedener Krimskram liegt. Unter anderem erahnst du eine alte Laterne und Streichhölzer.<br/><br/>
Was willst du tun?<br/>
(set: num-type $shouts to 0)
(button: "=xxx=")[[Ich nehme die Laterne und entzünde ein Licht mit den Streichhölzern.->wine-cellar--light-the-lamp]]
(button: "=xxx=")[[Ich will hier nichts aufschrecken. Vorsichtig taste ich mich in die Höhle.->wine-cellar--flying-blind]]
(button: "=xxx=")[[Mir ist es hier doch zu unheimlich. Ich steige wieder nach oben in das Wirtshaus.->village-pub--returning-from-the-wine-cellar-01]]
}{
Du tastest dich in der Dunkelheit voran. Der Boden wird schnell uneben und immer wieder stößt du dir die Zehen am unebenen Boden. Hier unten ist es so dunkel, dass du tatsächlich nichts erkennen kannst. Du hast das Gefühl, als würdest du dich schon eine Stunde lang an der rauen Felswand entlangtasten, ohne dabei sehr weit gekommen zu sein. Wein hast du bislang natürlich auch noch keinen gefunden.<br/><br/>
(display: "wine-cellar--actions-in-the-dark")
}{
Was unternimmst du?<br/>
(button: "=xxx=")[[Ich taste mich weiter an der Felswand entlang.->wine-cellar--bumping-into-the-wall]]
(button: "=xxx=")[[Ich rufe in die Dunkelheit, um mich am Echo meiner Stimme zu orientieren.->wine-cellar--call-into-the-dark]]
(button: "=xxx=")[[Mir ist das hier jetzt zu blöd. Ich gehe zurück zur Luke.->wine-cellar--retreat-to-entry]]
}{
(set: $shouts to it +1)
(if: $shouts is 1) [
'Hallo?' rufst du in die Dunkelheit. Niemand antwortet.
(display: "wine-cellar--actions-in-the-dark")
] (else-if: $shouts is 2)[
'Hallo!' rufst du erneut. Noch immer erfolgt keine Reaktion. Du bist dir aber nicht so recht sicher, ob das nun gut oder schlecht ist. Hast du jetzt vielleicht erst so richtig auf dich aufmerksam gemacht?
(display: "wine-cellar--actions-in-the-dark")
] (else:) [
"Halooo!?" rufst du nun mit deutlich mehr Nachdruck. Das war wohl etwas zu laut. Ein Stein löst sich über dir und fällt hinab und trifft dich am Kopf. Als du die Stelle mit den Fingern berührst, merkst du, dass sie klebrig feucht ist und die Berührung einen scharfen Schmerz verursacht.
(set: $hitpoints to it -1)
(if: (($hitpoints < 3) and ($hitpoints > 0))) [
Diese weitere Wunde lößt Übelkeit in dir aus. Du solltest dich unbedingt in heilende Hände begeben.<br/><br/>
(display: "wine-cellar--actions-in-the-dark")
] (else-if: $hitpoints < 1) [
(display: "wine-celar--all-life-lost")
] (else:) [
Dir wird bewusst, wie dumm du dich hier gerade verhältst. Entweder du besorgst dir einen stabilen Helm oder sorgst endlich für Licht. Am besten vielleicht sogar Beides!
(display: "wine-cellar--actions-in-the-dark")
]
]
}{
Dir wird bewusst, dass du in der Dunkelheit nicht vorran kommst. Als du dich umdrehst, fällt dir auf, dass du dich bislang nur wenige Schritte vom fahlen Lichtschein, der durch die Luke vom Wirtshaus in den Weinkeller fällt, entfernt hast.<br/><br/>
Mit einem resignierten Seufzen kehrst du zum Fuß der Leiter zurück. Dabei stößt du dir nochmals gehörig den großen Zeh an einer Kante im Felsboden.<br/><br/>
(button: "=xxx=")[[Fluchend humple ich zurück zur Leiter.->wine-cellar--look-around-in-the-dark]]
}{
(set: _incident to (random: 1, 3))
(if: _incident is 1)[
Vorsichtig gehst du zwei, drei Schritte. Du bist hochkonzentriert. Deine Nerven sind aufs äußerste gespannt. Plötzlich erklingt zu deinen Füßen ein scharfes Fauchen. Erschrocken weichst du zur Seite. Dabei stößt du dir an der rauen Felswand den Kopf.
] (else-if: _incident is 2) [
Du unternimmst einige vorsichtige Schritte ins Dunkel. Mit höchster Konzentration richtest du dabei deine Sinne auf das, was womöglich vor dir befindet. Plötzlich huscht dir etwas am Bein entlang. Vor Schreck weichst du zur Seite und stößt dabei mit der Schulter gegen die raue Felswand.
] (else:) [
Du tastest dich vorsichtig im Dunkel voran. Angestrengt versuchst du mit Augen und Ohren zu ergründen, was sich vor dir befindet. Plötzlich befindet sich unter deinen Sohlen etwas weiches, das sich hektisch mit einem Quiecken entfernt. Du bist darüber so erschrocken, dass du dein Bein zur Seite drehst und es schmerzhaft gegen die raue Felswand stößt.
]
(if: ($difficulty is not "easy" or (history: )'s 3rdlasttolast is (a: "wine-cellar--bumping-into-the-wall", "wine-cellar--bumping-into-the-wall", "wine-cellar--bumping-into-the-wall")))[
Ein Schmerz durfährt dich.
(set: $hitpoints to it -1)
(if: $hitpoints >3) [
Auf diese Blessur hättest du leicht verzichten können. Zum Schmerz gesellt sich daher nun auch der Ärger über dein törichtes Verhalten.<br/><br/>
(display: "wine-cellar--actions-in-the-dark")
] (else-if: $hitpoints >0) [
Du bemerkst, wie Blut aus einer weiteren Wunde fließt. Es wäre sicher besser, wenn du deine Verletzungen behandeln lassen würdest.<br/><br/>
(display: "wine-cellar--actions-in-the-dark")
] (else:) [
(display: "wine-celar--all-life-lost")
]
] (else:) [
<br/>
(display: "wine-cellar--actions-in-the-dark")
]
}{
Du reißt ein Streichholz an und entzündest damit den Docht in der Laterne. Die Kerze im Inneren ist schon recht weit heruntergebrannt. Hoffentlich reicht dieser Stummel noch so lange, bis du den Wein gefunden hast.<br/><br/>
Vorsichtig hältst du die Laterne in die Höhe und schaust dich um. Dieser Weinkeller ist nun wirklich nicht besonders beeindruckend. Eigentlich ist er nur eine natürliche Höhle im Fels unter dem Dorf. An manchen Stellen der rauen Wände schimmert Moos. Du glaubst, dass immer wieder auch mal eine Spinne aus dem fahlen Lichtschein deiner Laterne entflieht.<br/><br/>
Mehrere Gänge führen in verschiedene Richtungen von der Leiter tiefer in Höhle. Eigentlich ist ein Gang so gut wie jeder andere, um nach Wein zu suchen.<br/><br/>
Was machst du?<br/>
(button: "=xxx=")[[Ich konzentriere mich darauf, mit meinen Sinnen einen Hinweis zu erhalten.->wine-cellar--focus-on-the-dark]]
(button: "=xxx=")[[Ich nehme all meinen Mut zusammen und folge einem der Gänge.->wine-cellar--exploring]]
(button: "=xxx=")[[Ich klettere die Leiter nach oben->wine-cellar--leave-without-any-result]]
}{
Du sammelst dich und spannst die Muskeln in deinem Körper. Dein Atem wird immer flacher und all deine Sinne versuchen die Tiefen der Höhle zu erkunden. So stehst du lange Augenblicke da. Das Rauschen in deinen Ohren wird immer stärker und in dir wächst das Gefühl, dein Herz möchte dir deine Halsschlagader sprengen.<br/><br/>
Dir wird so langsam schwarz vor Augen und deine Konzentration schwindet, bis dir plötlich bewusst wird, dass du den Atem angehalten hast. Pfeifend saugst du Luft in deine Lungen und die Anspannung vergeht. Dir wird bewusst, dass du solch eine Situation wohl noch nie zuvor in deinem jungen Leben erlebt hast.<br/><br/>
(button: "=xxx=")[[Ich nehme all meinen Mut zusammen und folge einem der Gänge.->wine-cellar--exploring]]
(button: "=xxx=")[[Ich klettere die Leiter nach oben->wine-cellar--leave-without-any-result]]
}{
Mit der Suche nach Wein hattest du bislang einfach kein Glück. Entmutigt löscht du die Laterne und stellst sie wieder auf das kleine Regal.<br/><br/>
Hier mag es nur um etwas Wein gegangen sein, aber dich überkommt das Gefühl, dass du gerade an einer entscheidenden Stelle deines Lebens gescheitert bist. Ist dir das früher schon einmal passiert? Hast du dich je überhaupt einer bedeutungsvollen Herausforderung gestellt? Bist du aus jenem Holz geschnitzt, dass es braucht, um eine Aufgabe zu Ende zu bringen?<br/><br/>
Entmutigt kletterst du die wackelige Leiter nach oben. Eine liebevolle Stimme in deinem Kopf, die aber nicht die deine zu sein scheint, flüstert dir zu: "Das ist nicht das Ende. Komme zurück, wenn du dich dazu bereit fühlst."<br/><br/>
(button: "=xxx=")[[Du öffnest die Luke zur Wirtschaft und kletterst hindurch.->village-pub--returning-from-the-wine-cellar-01]]
}{
<!-- Ab hier beginnt die eigentliche Erkundung des Weinkellers. Man kann entweder alten Plunder finden, Fässer mit verdorbenem Wein oder auf eine Ratte stoßen.Die fünfte Ratte ist die Rattenkönigin, welche ihr Nest unter dem Dorfbrunnen gebaut hat, wo man auch das rostige Schwert findet. -->
(set: num-type _exploringResult to (random: 1,4))
(if: _exploringResult is 1) [
<!-- Du findest alten Plunder -->
Vorsichtig gehst du einen der vielen Gänge entlang, wobei du die Lampe so hältst, dass dich ihr Licht nicht blendet. Nach kurzer Zeit stößt du auf eine kleinen Haufen alter Möbel und ähnlicher Gegenstände, die dir den Weg versperren. Offenkundig befindest du dich unter einem der Häuser des Ortes. Seine Bewohner haben wohl recht achtlos ihren alten Kram einfach hier heruntergeworfen, so dass du diesem Weg nicht mehr weiter folgen kannst.<br/><br/>
(display: "wine-cellar--exploring-actions")
] (else-if: _exploringResult is 2) [
<!-- Du findest ein zerschlagenes Fass mit verdorbenem Wein -->
Mit bedächtigem Schritt gehst du einen der vielen Gänge entlang. Der Boden scheint sich hier etwas zu senken und die Luft wird etwas kühler. Nach einer Biegung offnet sich der Gang in eine kleine Kammer, in der mehrere Fässer abgestellt wurden. Jedes Fass, das du aber in Augenschein nimmst, weißt aber zahlreiche Kratz- und Beißspuren auf. Der Wein, der einst in diesen Fässern gelagert wurde, ist meistens schon herausgelaufen. Nur in ein paar Fässern ist noch ein Rest davon zu finden. Als du an diesen Resten schnupperst, riechen sie sauer oder stechend scharf. <br/><br/>
Bei diesen Fässern haben die Ratten dieser unterirdischen Höhle wohl schon ihr Werk getan. Du kannst nur hoffen, dass es villeicht noch Fässer gibt, deren Inhalt den kleinen Bestien nicht zum Opfer gefallen ist.<br/><br/>
(display: "wine-cellar--exploring-actions")
] (else-if: _exploringResult is 3) [
<!-- Du triffst überraschend auf eine Ratte -->
(if: $killedMonsters contains "rat") [
(if: $killedMonsters's rat > 4)[
(redirect: "wine-cellar--fight-the-rat-queen")
] (else:) [
(redirect: "wine-cellar--fight-a-rat")
]
] (else:) [
(redirect: "wine-cellar--fight-a-rat")
]
] (else-if: _exploringResult is 4) [
<!-- Eine Ratte überrascht dich -->
(if: $killedMonsters contains "rat") [
(if: $killedMonsters's rat > 4)[
(redirect: "wine-cellar--fight-the-rat-queen")
] (else:) [
(redirect: "wine-cellar--ambushed-by-a-rat")
]
] (else:) [
(redirect: "wine-cellar--ambushed-by-a-rat")
]
] (else:) [
<!-- OOPS, das sollte nicht passieren -->
]
}{
(set: _continueExploringText to (dataset:
"Ich folge einem der anderen Gänge.",
"Ich untersuche einen der anderen Gänge.",
"Ich erkunde einen der anderen Gänge.")
)
Was willst du nun tun?<br/>
(button: "=xxx=")[[(either: ..._continueExploringText)->wine-cellar--exploring]]
(button: "=xxx=")[[Ich kehre zurück zur Leiter und klettere sie nach oben->wine-cellar--leave-without-any-result]]
}{
<!-- Eine kleine Raumbeschreibung und man stößt auf eine Ratte. Fight or flight?-->
Mit bedächtigen Schritten folgst du einem der Gänge. Auf dem Boden liegt allerlei Unrat, der zu einem kleinen Haufen zusammengezogen wurde. Neben Pflanzen- und Gemüseabfällen entdeckst du auch Stofffetzen und das eine oder andere Reststück eines Holzmöbels. Offenkundig handelt es sich um das Nest einer Ratte.<br/><br/>
Auf einer Seite des Nestes hörst du ein eifriges Rascheln. Als du dich dem Geräusch näherst, erblickst du eine Ratte von erstaunlicher Größe. Du bist dir sicher, dass sie fast doppelt so groß ist, wie gewönhnliche Ratten. Ihre Augen blitzen gefährlich und ihre Schnurrhaare zittern angrifslustig. Als sie ihr Maul öffnet, um dich drohend anzufauchen, erkennst du einen scharfen Zahn, mit dem die Ratte sicher schmerzhaft beißen kann. <br/><br/>
(display: "wine-cellar--fight-or-flight")
}{
Was willst du tun?<br/>
(button: "=xxx=")[[Ich greife die Ratte an->wine-cellar--attack-the-rat]]
(button: "=xxx=")[[Ich ziehe mich vorsichtig zurück->wine-cellar--flee-from-rat]]
}{
<!-- Du entdeckst irgend etwas und schaust es dir näher an. Plötzlich greift dich eine Ratte an. Erste Attacke geht an sie mit möglichem Schaden für dich. Danach normaler Angriff -->
Mit sorgsamen Schritt folgst du einem der Gänge. Der Boden ist hier ausgesprochen schmierig. Es ist beinahe so, als hätte man ihn mit Fett bestrichen. Immer wieder liegen kleine Kotstückchen vor dir auf dem Boden, die du ihm fahlen Licht deiner Laterne recht spät zu erkennen sind. Du bist dir sicher, dass das die Hinterlassenschaften einer Ratte ist. Daher möchtest du auf gar keine Fall darauftreten.<br/><br/>
Deine Aufmerksamkeit ist derart darauf gerichtet, wohin du deine Füße setzt, dass du die Ratte erst gar nicht bemerkst. Erst als sie dich wild fauchend anspringt, wirst du dir ihrer gewahr.
(if: ($defendEnemy: rat of $monsters, true) is "hit")[
Mit einem schnellen Biß ihres scharfen Zahns fügt sie dir eine blutende Wunde am Bein zu.
(set: $hitpoints to it -1)
(if: (($hitpoints < 3) and ($hitpoints > 0))) [
Diese weitere Wunde lößt Übelkeit in dir aus. Du solltest dich unbedingt in heilende Hände begeben.<br/><br/>
] (else-if: $hitpoints < 1) [
(go-to: "wine-celar--all-life-lost")
]
]
Laut fluchend weichst du einen Schritt zurück. Willst du dich diesem Biest stellen, oder suchst du lieber dein Heil in der Flucht?<br/><br/>
(display: "wine-cellar--fight-or-flight")
}{
(either:
"Du stellst dich dem Kampf gegen die Ratte.",
"Du stößt einen Kampfschrei aus und stellst dich der haarigen Bestie.",
"Jetzt heißt es: die Ratte oder du!",
"Grimmig beschließt du, dass diese Ratte nun lernen wird, was Schmerz bedeutet.",
"Du machst dich dazu bereit, dem Vieh das Fell über die Ohren zu ziehen."
)
(set: _rat to rat of $monsters, _curWeapon to $currentWeapon of $weaponStats, _langCode to language of $currentSettings)
(set: _curAttackText to _langCode of (either: ...attacktexts of _curWeapon))
(print: _curAttackText)
(if: ($attackEnemy: _rat) is "hit") [
(print: _langCode of (either: ...hittexts of _curWeapon))
(print: _langCode of (either: ...deathtexts of _rat))
<br/><br/>
(either:
"Du hast den Kampf gegen die Ratte erfolgreich bestanden.",
"Im Kampf gegen die Ratte warst du der Überlegene. Hurra!",
"Ein harter Kampf. Am Ende warst aber du der Siegreiche.",
"Du hast über die Ratte triumphiert. Nimm das, du Biest!"
)
<br/><br/>
($killedMonsterTracker: "rat")
(if: ($shouldFightingSkillBeRaised: _rat)) [
<!-- ToDo: hier noch einige weitere Textvarianten einbauen. Evtl. über die Anzahl (nth: ) ausgeben? -->
Eine vage Erinnerung an Unterweisungen im Nahkampf schleicht sich in deine Gedanken. Aber wer hat dich in dieser Kunst unterrichtet?<br/><br/>
(set: $fighting to it +1)
]
Nach einigen Atemzügen bemerkst du, wie die Anspannung des Kampfes von dir weicht. Dein Atem wird wieder ruhiger und du besinnst dich darauf, was du hier unten eigentlich wolltest. Es wird Zeit, fortzufahren.<br/><br/>
(display: "wine-cellar--exploring-actions")
] (else: ) [
(print: _langCode of (either: ...defensetexts of _rat))
(print: _langCode of (either: ...missedtexts of _curWeapon))
Kurz bist du aus dem Gleichgewicht. Dies nutzt die Ratte ihrerseits für einen Gegenangriff.
(if: ($defendEnemy: _rat, false) is "hit")[
(print: _langCode of (either: ...ssuccessfullattacktexts of _rat))
(set: $hitpoints to it -1)
(if: (($hitpoints < 3) and ($hitpoints > 0))) [
Diese weitere Wunde lößt Übelkeit in dir aus. Du solltest dich unbedingt in heilende Hände begeben.<br/><br/>
] (else-if: $hitpoints < 1) [
Diese weitere Wunde ist zu viel für deinen geschundenen Körper.<br/><br/>
] (else:) [
<br/><br/>
]
] (else: ) [
(print: _langCode of (either: ...failedattacktexts of _rat))<br/><br/>
]
(if: $hitpoints > 0)[
Noch konntest du dieses Biest nicht bezwingen. Willst du dich ihm erneut stellen, oder suchst du lieber dein Heil in der Flucht?<br/><br/>
(display: "wine-cellar--fight-or-flight")
] (else:) [
(display: "wine-celar--all-life-lost")
]
]
}{
<!-- Hier wird festgelegt, ob man von der Ratte nochmal Schaden bekommt, ansonsten kehrt man zur Leiter zurück. -->
Du beschließt, dich aus diesem Gang zurückzuziehen. Da greift die Ratte aber nochmal an oder auch nicht. Wenn sie angreift, landet sie vielleicht nochmal einen Treffer oder nicht. Wenn sie einen Treffer landet, ist man danach vielleicht schwer verletzt oder ist sogar außer Gefecht.<br/><br/>
<!-- Flee-Makro schreiben! -->
Dir erscheint es klüger, dich nicht weiter mit dieser Ratte zu befassen. Daher bewegst du dich vorsichtig von ihr weg.
(if: ($succesfullFleeFromFight:)) [
Die Ratte faucht dir noch hinterher, scheint ihrerseits aber auch keine weitere Konfrontation mit dir eingehen zu wollen.<br/><br/>
] (else:) [
Die Ratte hingegen sieht das anders und schnappt noch einmal nach dir und beißt dir äußerst schmerzhaft
(either:
"in den Fuß.",
"ins Bein.",
"in den Hintern."
)
(set: $hitpoints to it -1)
(if: (($hitpoints < 3) and ($hitpoints > 0))) [
Diese weitere Wunde lößt Übelkeit in dir aus. Du solltest dich unbedingt in heilende Hände begeben.<br/><br/>
] (else-if: $hitpoints < 1) [
Dies ist zu viel für deinen geschundenen Körper.<br/><br/>
] (else:) [
<br/><br/>
]
]
(if: $hitpoints > 0)[
Mit bedächtigen Schritten ziehst du dich zur Leiter zurück. Dabei überlegst du dir schon, was du nun unternehmen willst. Wein hast du bislang ja noch keinen gefunden. Ist es aber die Mühe wert, weiter danach zu suchen oder solltest du besser die Leiter nach oben steigen?<br/><br/>
(display: "wine-cellar--exploring-actions")
] (else:) [
(display: "wine-celar--all-life-lost")
]
}{
<!-- Eine Raumbeschreibung des Raums unter dem Brunnen. Hier trifft man auf die Rattenkönigin. Entscheidung: fight or flight?-->
Du gehst einen Gang entlang, der sich schleißlich in eine größere Kammer öffnet. in der Mitte der Kammer hat sich ein See gebildet, der von einer Quelle in der Felswand gespeißt wird. Als du nach oben blickst, wird dir klar, dass es sich hier um den Dorfbrunnen handeln muss. Am Ufer des Sees hat eine rießige Ratte ihr Nest gebaut. Unverhoft kommt dir die Geschichte der Rattenkönigig Molly in den Sinn. Diese Königin der Ratten hat einst einen wertvollen Schatz vor den Augen der Welt versteckt, bis ihn ein tapferer Held von ihr zurückerbeutet hat.
(button: "=xxx=")[[Ich greife diese Königin der Ratten an->wine-cellar--attack-the-queen]]
(button: "=xxx=")[[Ich ziehe mich vorsichtig zurück->wine-cellar--retreat-from-queen]]
}{
<!-- Du ziehst dich zurück.-->
Vorsichtig ziehst du dich zur Leiter zurück. Allerdings bist du dir sicher, dass du den Weg zu dieser Kammer von nun an immer finden wirst. Du nimmst dir vor, zu einem späteren Zeitpunkt die Rattenkönigin noch einmal aufzusuchen.<br/><br/>
(display: "wine-cellar--exploring-actions")
}{
(either:
"Du stellst dich dem Kampf gegen die Königin der Ratten.",
"Grimmig beschließt du, dass die Rattenkönigin zu weichen hat.",
"Egal ob Königin oder nicht: Für dieses Getier gibt es hier keinen Platz."
)
(set: _molly to molly of $monsters, _curWeapon to $currentWeapon of $weaponStats, _langCode to language of $currentSettings)
(set: _curAttackText to _langCode of (either: ...attacktexts of _curWeapon))
(print: _curAttackText)
(if: ($attackEnemy: _molly) is "hit") [
(print: _langCode of (either: ...hittexts of _curWeapon))
(print: _langCode of (either: ...deathtexts of _molly))
<br/><br/>
(either:
"Im Kampf gegen die Königin warst du der Siegreiche. Hurra!",
"Ein harter Kampf. Am Ende warst aber du der Überlegene.",
"Du hast die Königin der Ratten erfolgreich aus ihrem Nest vertrieben."
)
<br/><br/>
($killedMonsterTracker: "molly")
(if: ($shouldFightingSkillBeRaised: _molly)) [
<!-- ToDo: hier noch einige weitere Textvarianten einbauen. Evtl. über die Anzahl (nth: ) ausgeben? -->
Eine vage Erinnerung an Unterweisungen im Nahkampf schleicht sich in deine Gedanken. Aber wer hat dich in dieser Kunst unterrichtet?<br/><br/>
(set: $fighting to it +1)
]
Dieser Kampf war ausgesprochen anstrengend für dich. Du spürst, wie sich Erschöpfung in deinen Muskeln breitmacht. Doch da bemerkst du ein metallsiches Schimmern im Nest der Könign.<br/><br/>
(button: "=xxx=")[[Ich untersuche das Nest der Rattenkönigin->wine-cellar--molly-has-gone]]
] (else: ) [
(print: _langCode of (either: ...defensetexts of _molly))
(print: _langCode of (either: ...missedtexts of _curWeapon))
Für einen Moment drohst du, über deine eigenen Beine zu stolpern.. Diese Unsicherhiet nutzt die Königin ihrerseits für einen Angriff.
(if: ($defendEnemy: _molly, false) is "hit")[
(print: _langCode of (either: ...ssuccessfullattacktexts of _molly))
(set: $hitpoints to it -1)
(if: (($hitpoints < 3) and ($hitpoints > 0))) [
Diese weitere Wunde lößt Übelkeit in dir aus. Du solltest dich unbedingt in heilende Hände begeben.<br/><br/>
] (else-if: $hitpoints < 1) [
Diese weitere Wunde ist zu viel für deinen geschundenen Körper.<br/><br/>
] (else:) [
<br/><br/>
]
] (else: ) [
(print: _langCode of (either: ...failedattacktexts of _molly))<br/><br/>
]
(if: $hitpoints > 0)[
Diesen Kampf konntest du noch nicht für dich entscheiden. Willst du die Königin noch einmal angreifen oder dich doch besser zurückziehen?<br/><br/>
(button: "=xxx=")[[Ich wage einen weiteren Anggriff auf diese Königin der Ratten->wine-cellar--attack-the-queen]]
(button: "=xxx=")[[Ich ziehe mich vorsichtig zurück->wine-cellar--retreat-from-queen]]
] (else:) [
(display: "wine-celar--all-life-lost")
]
]
}{
<!-- Man hat gegen Molly gewonnen. Nun durchwühlt man das Nest und findet das Schwert. Danach kehrt man zur Leiter zurück und klettert diese nach oben. -->
Behutsam näherst du dich dem Nest der Rattenkönigin. Tatsächlich! Unter altem Stroh und muffigem Gras schimmert der Griff eines Schwertes. Du greifst danach und ziehst vorsichtig ein Schwert aus diesem Nest.<br/><br/>
Das Schwert hat schon bessere Zeiten gesehen. Es ist rostig und seine Klingen hat viele Scharten. Am Heft hat jemand ohne besondere Kenntnis Buchstaben in das Metall geritzt. Durch die Zeit und mangelhafte Ausführung kannst du aber nicht enträseln, wie das Wort lauten soll. Vielleicht gibt es aber im Dorf jemanden, der die Schrift entziffern kann?<br/><br/>
Erinnerungsfetzen der Geschichte über die Rattenkönign kommen dir wieder in den Sinn. Du glaubst, dass sie in Kindheitstagen erzählt bekommen hast. Scheinbar hatte auch sie ein Schwert bewacht. Doch dieses Schwert begründete die Regentschaft über ein ganzes Königreich. Und durch seinen Sieg stand ihm dann diese Regentschaft zu - und nicht wegen der Geburtsfolge.<br/><br/>
Schnell schüttelst du das bittere Empfinden von dir ab, das so Unerklärlich über deinen Geist gekommen war. Wahrscheinlich nur die Erschöpfung nach dem Kampf. Was du dir aber verdient hast, ist ein schönes Bier, so wie es der Wirt anbietet. Und das Schwert wirst du als Beweis für deine Tat mitnehmen.<br/><br/>
Du kehrst den Gang zurück zur Leiter. Die Lampe, die dir hier unten die Sicht ermöglicht hast, löscht du und stellst sie wieder zurück auf das kleine Regal. Dann nimmst du das Schwert fest in die eine Hand und greifst mit der Anderen nach der wackligen Leiter, welche nach oben in den Gastraum führt.<br/><br/>
(set: $inventory to it + (ds: "old sword"))
(button: "=xxx=")[[Ich mache mich daran, nach oben zu klettern->village-pub--returning-from-the-wine-cellar-01]]
}{
(if: $difficulty is "easy") [
(display: "wine-celar--nearly-dead")
] (else:) [
(display: "wine-celar--died")
]
}{
Plötzlich wird dir Schwarz vor Augen und deine Knie versagen ihren Dienst. Du kannst dich nicht mehr auf den Beinen halten und stürzst zu Boden. Dann verlierst du das Bewusstsein.<br/><br/>
(button: "x===")[[Weiter ...->temple--found-in-the-wine-cellar]]
}{
Du brichst zusammen. Dein Körper scheint wie gelähmt. Du spürst nur noch, wie das Leben aus dir herausströmt.
Dein letzter Gedanke ist noch "Das hätte ich nicht erwartet. Ich sterbe, weil ich einen Becher Wein trinken wollte."<br/><br/>
(button: "=xxx=")[[Weiter ...->epilogue-01]]
}